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作为一款创新性的多人合作Survivor-Like游戏,《一揆团结》的16人联机机制和日式和风美术确实带来了独树一帜的体验。虽然数值平衡、内容深度和服务器质量存在明显短板,但与队友协作击败最终Boss的成就感真实可感,且当前折扣后价格相对合理。对于有稳定车队且能容忍网络问题的玩家而言,这是一款值得尝试的社交型小品游戏。
“《一揆团结》是一款典型"爱者恒爱、恨者恒恨"的极端游戏。它用创意十足的16人合作机制证明了Survivor-Like品类在多人社交方向上的可能性,古朴精致的美术和热血沸腾的合战场面也确实能带来独特的情感体验。然而羸弱的数值平衡、稀薄的通关内容、稀碎的服务器质量以及极度依赖队友配合的设计,都让它难以成为一款能够轻松推荐的作品。目前77%的Steam好评率背后,是核心玩家对合作乐趣的高度认可与普通玩家对"单机体验极差"的普遍不满。如果你有固定车队且对延迟不敏感,这款游戏能在合适的时机带来不错的派对体验;但如果你习惯独狼游戏或网络条件一般,那么当前版本,很难值得你付出时间和精力。期待后续更新能够解决数值与服务器问题,让这款创意之作真正兑现其潜力。”
游戏的核心体验围绕"团结"二字展开。玩家从四种种职业——探索者、攻击手、强化者和治疗者中选择其一进入战斗,单局中玩家会被随机分配到地图四象限的四个4人小队中各自推进,直到第二关尾王才会与其他小队列队会合,最终16人浩浩荡荡杀入城中与酷吏决一死战。这种分进合击的设计在视觉和气势上确实带来了独特的成就感,但问题也随之而来:首先,角色分配完全随机,野团很可能出现四辅助零输出的极端配置;其次,武器成长曲线极度保守,单人DPS约30点而Boss血量却高达5万以上;再者,"团结技"的触发机制相当反直觉——必须先在商店购买再捡取特定道具才能释放,路人配合难如登天。此外,继承系统形同虚设,多周目积累的道具对单局体验提升微乎其微。游戏本质上是一款必须"会玩"才能感受到乐趣的作品,单人模式下时间压力与角色强度失衡导致体验极差,但在熟悉机制且遇到默契队友时,那种"16人一起解决问题"的满足感确实难以替代。
尽管是2D像素风,《一揆团结》在美术层面展现出了令人意外的精致度与一致性。古色古香的日式和风场景配合洗脑的BGM旋律,对于经历过FC时代的老玩家而言有着独特的怀旧感染力。开发团队在细节上的坚持值得称道——人物转向时不会出现左右手镜像这种偷工做法,每个角色的像素动作都经过独立绘制,这种"龟毛"精神在同类型游戏中实属难得。弹幕设计密集但不杂乱,16人同屏时画面信息量巨大却依然保持了基本的可读性。整体视觉呈现简约却不简陋,在小体量作品中属于上乘水准。
《一揆团结》重新诠释了1985年原版的概念,将其基础扩展为支持16人联机的合作在线体验。大量农民集结起来,反抗当地官府的同时,抵御威胁他们收成的蝗虫侵袭。该项目融合了roguelike和弹幕射击(bullet hell)元素,屏幕上满是密集的子弹。这款动作游戏的操作被简化:移动由方向键控制,其他能力则通过内置的游戏系统来操控。 会话的主要任务是让小队推进各个区域,消灭敌军并击败区域Boss,最终与官府展开决战。为了组建队伍,《一揆团结》提供了四种可供玩家选择的 archetype:探索者、攻击手、强化者和治疗者。设定中的英雄,如复仇者权兵卫或战士马五郎等,会担任这些角色,让玩家在对抗官府的行动前组建一支专业化的队伍。 随机生成是关键组件,因为每局新游戏都会提供独特的道具和临时增益组合,影响队伍的能力和战术。玩法强调协调行动,因为要控制屏幕上的敌人数量并克服困难,需要团结的团队。如果队友在任务中失败,他不会退出会话;同伴可以执行特殊动作复活倒下的队友并将其带回战斗,这突显了合作导向。