加载游戏信息...
加载游戏信息...

“《圣辉之印》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个构建宏大叙事神话的野心,以及一个试图在动作游戏中引入物理弹道创新的勇气。然而,其核心的战斗机制在执行层面未能达到预期,笨拙的操作手感成为了体验上的主要障碍。游戏的叙事分支和美术表现是其亮点,但成人内容的处理方式和教学引导的缺失又拖了后腿。对于追求深度叙事和多结局探索的玩家,它或许能提供一段独特的旅程;但对于寻求流畅、爽快动作体验的玩家,这柄弹弓可能难以命中目标。它更像是一件理念先行、执行有待打磨的实验性作品,而非一部成熟的商业游戏。”
《圣辉之印》的核心玩法,是其自诩的“弹弓动作战斗系统”。这听起来颇具新意,但实际体验却是一把双刃剑。其机制核心在于“推开-发射”:玩家需要先推开主角(或利用环境),然后发射西格娜进行攻击。这要求玩家在瞬息万变的战场上进行精确的瞄准和物理计算,听起来像是《愤怒的小鸟》与《空洞骑士》的某种诡异结合。然而,这种机制在实际操作中,往往显得笨拙且反馈不足。瞄准的判定窗口过于严苛,而物理碰撞的反馈又缺乏足够的冲击力,导致战斗过程从“精妙的战术计算”滑向“令人沮丧的随机抛射”。更致命的是,游戏缺乏有效的教学引导,让新手玩家在摸索中消耗大量耐心。战斗的节奏因此变得拖沓,而非预期的紧张刺激。不过,游戏在叙事驱动上确实下了功夫。与六位不同女英雄的结盟,不仅影响战斗中的支援,更直接导向截然不同的专属结局。这种“选择-结果”的强关联性,极大地提升了多周目游玩的价值,也符合其“塑造神话”的核心主题。
视觉表现上,《圣辉之印》呈现出一种矛盾的美感。游戏采用2D卷轴结构,美术风格偏向日式奇幻,角色立绘和场景设计颇具特色,尤其是超过100个简短动画的运用,在关键剧情节点提供了不错的视觉冲击。然而,这种优势在动态的游戏过程中被削弱。战斗场景的动画重复度较高,且由于核心战斗机制的物理特性,角色动作的流畅度时常被生硬的弹射轨迹所破坏。更值得商榷的是游戏包含的成人内容。虽然开发者将其作为“探索世界秘密”的一部分,但在实际呈现上,这些裸体场景和剧情时刻显得突兀且缺乏必要的叙事铺垫,更像是为了吸引特定受众而强行加入的噱头,而非有机融入世界观的一部分。音效方面,背景音乐尚可,但战斗音效单薄,缺乏层次感,未能有效烘托战斗的紧张氛围。
SignaNota以卷轴结构构建其冒险故事,专注于弹弓动作战斗系统,玩家控制主角。这种机制需要精确瞄准和计算,以有效移动和攻击。中心角色西格娜是堕落的太阳神,玩家通过一系列冲突引导其行动,在这些冲突中,单独的战术行动能够改变每场战斗的结果。 SignaNota过程中的决策直接影响叙事线,形成新的神话,随着游戏过程中的行动展开;这些决策决定了西格娜的路线和所述神话的形成。这次探险包含成人内容,在某些场景中展示角色裸体,以及一些剧情时刻。该项目包含超过100个简短动画,伴随卷轴中的各种事件和角色动作。 玩家不受限于一个伙伴;相反,他们有机会在旅程中与六位不同的女英雄联手,每位英雄都在战斗中提供支援。这些伙伴中的每一位都打开了这个游戏标题的专属叙事结局,增加了可能的剧情结局数量。此外,存在发现未公布的结局的可能性,这会激励玩家进一步探索这个卷轴的世界及其潜在的秘密。战斗过程本身意味着控制主角推开,然后发射西格娜攻击敌人——这种机制需要准确性。