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创意驱动的独立佳作,间接控制系统在战术游戏领域独树一帜,提供颠覆性的策略体验。虽然存在学习曲线和样本量有限的短板,但其核心玩法的独特魅力足以弥补这些不足,是喜欢roguelike和策略游戏的玩家不容错过的作品。
“综合来看,《I Had a Plan!》是一款充满灵气的独立佳作。它用"失控的指挥官"这一独特视角重新诠释了战术roguelike的乐趣,间接控制系统虽然反直觉,却带来了前所未有的策略心理博弈。如果你厌倦了千篇一律的"指挥-执行"模式,渴望在策略游戏中体验一把"被队友折磨到暴走"的别样快感,那么这款游戏值得你投入20-25GB的硬盘空间和接下来数十小时的肝疼时光。”
《I Had a Plan!》最革命性的设计在于其"间接控制"的核心机制。玩家不能直接操控沃尔施放法术、发动攻击,而是通过发布指令来指挥队友行动。这个设计妙在哪里?队友服从命令会获得小幅奖励,但违抗指令才是常态——每一次违抗都会积累巫师的挫败感。当挫败感槽积满,玩家便能释放毁灭性的火球术清场。这形成了一个充满讽刺意味的闭环:你的无能狂怒恰恰是最强的战斗力。游戏还融合了丰富的系统层:招募新角色扩充队伍、拾取武器武装队友、装备魔法护身符改变规则、规划路线探索不同世界。回合制战斗配合roguelike的永久死亡机制,加上元进度元素,让每一局游戏都充满变数。这种"失控的掌控感"构成了游戏独特的心理张力,你会发现自己既在算计队友,又在被队友算计。
视觉呈现上,《I Had a Plan!》选择了一条剑走偏锋的艺术道路:三维六边形网格环境搭配二维平面角色风格。这种混搭美学初看有些违和,细品却韵味十足。六边形战场提供了良好的战术视野,立体化的场景让空间感更加分明,而2D化的角色在三维空间中移动时会产生一种独特的视觉趣味,像是把桌面战术模型带入了数字世界。环境设计在地下城与森林之间切换,色彩运用偏向冷峻基调,与巫师那"日益增长的挫败感"形成了微妙的氛围呼应。整体美术风格独立气质鲜明,虽然不算惊艳,但足够耐看,属于那种越玩越有味道的设计。
《I Had a Plan!》让玩家扮演名为沃尔(Wol)的巫师,他在不同场景中有同伴随行。任务是闯过地下城与森林,尝试指挥同伴行动。这款战术 Roguelike 融合策略元素与半自动战斗,在带六边形网格的三维环境中展开,角色采用 2D 风格。与游戏的交互核心是队伍管理与控制巫师日渐增长的挫败感。 在该游戏中,直接操控巫师并非主要目标;取而代之的是,玩家向队友下达指令。这些伙伴可遵从指示,服从能获小幅奖励。但若违抗则会提升巫师的挫败感——这是关键资源,积累到一定程度可释放火球术。 Alternatively,玩家也可不发布命令,任由同伴自主行动,此举既有成功可能也会导致失败。 游戏玩法包含多项附加系统。旅途里需寻访并招募新角色以壮大队伍。可为团队配置沿途拾得的各式武器。魔法护身符能定制流程,还提供改变标准游戏的方式。此外,玩家需选择穿梭不同世界的路线,揭开秘密、完成本地任务,并在回合间运用元进度元素。