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“《流浪循环》是一款"野心大于实力"的roguelite作品。它在机制设计上展现出独特的创新思维,"增益必伴随诅咒"的抉择系统本可成为差异化亮点,却因内容深度不足、角色平衡失调、重复性过高等致命短板而未能兑现潜力。多名玩家用"食之无味,弃之可惜"精准概括了这款游戏的尴尬定位——它不是烂到让人愤怒,但也绝非好到值得推荐。如果你对肉鸽游戏有较高要求,强烈建议将有限时间投入到《哈迪斯2》《余烬骑士》《莫塔守山人》等成熟作品中;但若你只是偶尔尝鲜、对体量要求不高,倒也不失为一款kill time的小甜品。综上所述,这是一款适合打折促销时浅尝辄止的作品,不建议原价入手。”
游戏的核心循环围绕四名可选角色(剑士、弓箭手、武僧、魔法师)展开,玩家通过清理小房间获取随机奖励,挑战BOSS解锁后续关卡。真正的亮点在于其独特的诅咒抉择系统——每次强化不仅带来能力提升,还会同步增加关卡难度或敌人强度,这种"风险与回报对等"的设计确实为build构筑增添了策略深度。然而实际体验却事与愿违:玩家很快发现所谓的平衡只是幻象,高风险强化往往演变为纯纯的坐牢体验。更致命的是,游戏内容极度匮乏——技能池浅、遗物重复、怪物种类稀少、地图反复循环利用,同一张地图被切割成不同区域强行拉长流程。冲刺流虽然能实现无脑通关,但其他流派要么坐牢要么看脸,平衡性堪忧。局外成长系统虽然提供了解锁、卷轴、角色升级等要素,却因又肝又鸡肋而被玩家诟病。综合来看,核心玩法框架有潜力,但目前的内容体量支撑不起这份野心。
尽管在玩法上存在诸多问题,《流浪循环》的美术风格倒是获得了较为一致的认可。Q版二次元风观感舒适,角色设计各具特色,视觉呈现符合当前主流审美。打击感方面也下了功夫,技能释放与命中反馈较为爽快。然而光污染问题在后期高频战斗中显得尤为突出,多名玩家反映连续游玩后感到视觉疲劳。此外,红色地面的第二大关配合红色弹道和攻击范围选择,极易造成视觉混乱,影响战斗判断。美术层面属于无功无过的及格水准,但远未达到能弥补玩法缺陷的程度。
《流浪循环》是一款融合了roguelite元素的动作游戏,围绕着一个家庭试图从无限的时间循环中逃脱展开。玩家会运用流程机制,这些机制包括结合每次通关过程中获得的各类技能与可收集的遗物。这些组合会产生特定的协同效果,改变角色的属性及其与敌人和环境的互动方式。主要任务要求对抗并击败每个循环迭代中的守卫者,而前进则意味着要应对由循环本身及其内部实体带来的日益增长的困难。克服这些障碍是参与该项目的基础,构成了核心的沉浸式结构。 在《流浪循环》中,角色的强化直接通过内置系统与难度提升相关联。当玩家为自己的英雄选择增益或强化时,他们还必须接受一个诅咒,该诅咒会提高当前循环的挑战等级。这种机制确保了战略决策之间的平衡——在增强能力的同时,也要面对来自环境或敌人的更大威胁。成功击败守护着每个循环出口的Boss,将解锁后续阶段,让角色更接近可能的解脱。此外,失败的尝试也会对未来的通关有所帮助,为玩家提供关于遇到的危险和敌人行为模式的知识,从而让他们能在下一次尝试中完善策略。用户会试验大量可用的技能与遗物组合,以找到适合所遇困难的战术方法。