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在RTS日渐式微的今天,任何尝试复兴这一类型的作品都值得鼓励。本作虽有画面偏暗、节奏缓慢、寻路糟糕等明显缺陷,但其光影表现和指挥官升级系统展现了开发组的诚意。对于能接受较慢节奏、愿意花时间熟悉系统的RTS爱好者而言,这是一部"值得一试"的作品——它不是杰作,但也绝非庸作。
“《Battlefall: State of Conflict》是一款充满矛盾的作品——它有着不错的光影设计和富有潜力的系统框架,却被基础的体验问题拖入泥潭。65%的褒贬不一评价恰如其分地反映了玩家的复杂心情:如果你是一位怀旧的RTS老玩家,能够忍受缓慢的节奏和昏暗的画面,它确实能提供一些类似《红警》的即视感;但如果你期待的是一款现代化的、流畅的即时战略体验,这款作品会让你失望。建议制作组优先修复画面亮度、单位信息和存档功能,再谈其他。”
游戏的核心理念是"无限制扩张"——军队和建筑数量完全取决于你的资源承载能力。这一设计初衷是鼓励玩家在漫长的对局中不断积累优势,但实际体验却恰恰相反:由于多个同种建筑无法加速单位生产,爆兵节奏被硬生生拖拽至令人抓狂的缓慢程度。单位寻路系统的表现堪称灾难,兵团移动时的互相卡位让本就迟缓的战斗更加狼狈。更令人沮丧的是,游戏中没有保存功能,这意味着如果你决定开启一局游戏,就必须做好"坐牢"到底的准备。指挥官升级系统是少数闪光点,允许玩家通过科技树对单位进行定向强化,理论上为兵种组合提供了丰富的构建空间,但整体系统的笨拙让这一潜力难以充分发挥。
画面表现呈现出明显的两极分化。开发组在光影效果上确实下了功夫——空投单位时的闪光特效、闪电天气下的地形渲染,都展现了一定的技术追求。然而,画面整体偏暗的问题却成为了用户体验的致命伤:在战斗白热化阶段,玩家很难快速识别单位和建筑,更别说区分敌我军种了(唯一能看清的只有带螺旋桨的飞机)。这一设计失误与经典RTS游戏追求的信息清晰原则背道而驰。界面设计同样令人困惑,缺乏选中单位的信息显示机制,2K分辨率支持缺失,这些本应是基础中的基础,却在正式版中缺席,令人费解。
《Battlefall: State of Conflict》将玩家投入一个混乱的世界,在这里生存是唯一的赌注。在这款后启示录风格的即时战略(RTS)游戏中,三个不同的派系——地球力量网络(EFNET)、拾荒者(Scrappers)和SEL——为了掌控这颗破败星球的控制权而展开争斗。玩家需要建造设施、制定策略并参与战斗,以推动己方派系的进程,同时适应这片战场不可预测且不断变化的特点。 在《Battlefall: State of Conflict》中,军队和建筑的数量不受限制,这意味着只要你有足够的资源来维持,你的战略就能在整个游戏过程中不断发展。 EFNET作为人类的最后希望,试图在这片世界的废墟上重建秩序。尽管他们的技术基于旧世界的残留物,但其效率足以抵御荒野中的混乱。与之相对的是拾荒者,这是一支无政府主义的势力,由拾荒者组成,他们将绝望转化为自身优势。装备着自制的武器并以无情的手段行事,他们会将一切——甚至包括阵亡的敌人——都转化为破坏的工具。此外还有SEL,这些冰冷且精于计算的机器最初是为便利而创造的,如今却执着地以无情的精准度去消灭人类生活中那些不可预测的因素。每个派系都提供了各自的战役,让玩家能够深入探索这些势力的动机、战术与抗争。