加载游戏信息...
加载游戏信息...

这是一款在艺术表达和主题深度上极具创新性的恐怖合集,四位作者的多元风格碰撞出独特的火花,为玩家提供了高效且富有冲击力的短篇体验。尽管存在体验割裂和体量偏小的缺点,但其卓越的氛围营造和深刻的心理恐怖内核,足以让它成为2024年独立恐怖游戏中的一颗遗珠,强烈推荐给追求艺术性和思想性的恐怖游戏爱好者。
“《暴力恐怖故事:选集》是一次大胆而成功的艺术实验。它并非追求传统恐怖游戏的惊吓强度或长篇叙事,而是通过四位作者的多元视角,将“追逐”这一主题拆解为心理、叙事、调查与谜题四个维度,为玩家提供了一次短暂却极具深度的恐怖体验。其卓越的视觉艺术、精准的氛围营造和深刻的主题探讨,使其在独立恐怖游戏领域脱颖而出。然而,体验的割裂感和有限的体量也限制了它的普适性。它更像是一本需要静心品读的恐怖小说集,而非一部需要沉浸投入的长篇电影。对于热爱心理恐怖、艺术表达和短篇叙事的玩家而言,这是一场不容错过的盛宴;但对于追求统一玩法和长流程的玩家,则可能感到意犹未尽。”
本作的玩法机制完全服务于其叙事目的,每款游戏都采用了截然不同的交互方式。《我吃了老人的肝》更偏向于步行模拟与心理探索,玩家需要在压抑的环境中寻找线索,直面内心与外界的“真相”,这里的“追逐”更多是心理层面的压迫感。《不,我不是人类,我是》则模糊了现实与虚幻的界限,玩家在破碎的叙事中挣扎,试图理解访客带来的混乱,其玩法更侧重于环境互动与叙事解谜。《轰动》引入了更传统的“调查”与“追踪”玩法,玩家扮演记者,通过收集信息、分析线索来逼近真相,紧张感随着调查的深入而递增。而《一路上的卡通塔》则采用了最独特的玩法,玩家需要引导一只卡通猫解决循环谜题,其存在主义恐怖的内核通过精巧的逻辑谜题来呈现。这种玩法上的多样性是一把双刃剑:它保证了每款游戏的新鲜感,但也导致整体体验缺乏统一性,玩家可能在切换游戏时感到割裂。
视觉表现是《暴力恐怖故事:选集》最令人印象深刻的方面之一。四位作者贡献了四种截然不同的艺术风格,共同构建了一个光怪陆离的恐怖宇宙。《我吃了老人的肝》采用了阴郁、写实的2D美术,配合细腻的光影,营造出一种令人不安的日常感。《不,我不是人类,我是》则充满了超现实主义的涂鸦与扭曲的线条,仿佛将玩家拖入一个疯狂的梦境。《轰动》的视觉风格更接近传统电影质感,通过镜头语言和场景设计来烘托悬疑氛围。《一路上的卡通塔》则以明亮的卡通画风反衬其内核的黑暗,形成强烈的反差。音效设计同样出色,环境音、心跳声、突如其来的惊吓音效都恰到好处,尤其是在《轰动》和《我吃了老人的肝》中,声音成为了叙事和营造紧张感的关键工具。
《暴力恐怖故事:选集》提供了一套包含四个短篇恐怖游戏的合集,每款游戏由不同作者创作,并从独特的视角探讨追逐的主题。该选集融合了多种风格,从心理恐怖到亲密、超现实的叙事。它为玩家提供了体验对追逐、被追逐或揭开表面之下隐藏之物的不同理解的机会。选集中的每款游戏都以其独特的方式探索追逐的概念,创造了多样且引人入胜的跨类型体验。 在《我吃了老人的肝》,玩家沉浸于一部关注失落、身份和转变的心理艺术恐怖游戏中。在这里,玩家不仅需要逃离某个东西,还需要面对关于自己和他人令人不安的真相。与此同时,《不,我不是人类,我是》将玩家带入一个极富个人色彩的叙事中,来自地下的访客打破了主角家的宁静,而现实与虚幻之间的界限变得越来越模糊。 在《轰动》,玩家化身为记者,试图追踪一位行为古怪、与黑暗秘密相关的知名女演员。随着时间的推移,揭露真相的紧迫性增加,为追逐增添了独特的紧张感。最后,在《一路上的卡通塔》中,玩家利用智慧和工具,引导一只卡通猫经历存在主义恐怖,解决循环谜题和任务。