加载游戏信息...
加载游戏信息...

《圣戮》以其极具深度的战术战斗系统、独特的主题融合以及富有冲击力的美术风格,在Rogue-lite动作游戏领域开辟了一条新路。尽管其高门槛和部分技术瑕疵限制了受众,但对于追求挑战、欣赏硬核玩法与深刻叙事的玩家而言,这是一款不容错过的优秀作品。
“《圣戮》是一款充满野心且个性鲜明的作品。它成功地将一个关于信仰与罪恶的沉重故事,包装进了一个需要高度技巧与战术思考的动作Rogue-lite框架中。其战斗系统富有深度,环境互动与“紫色”力量的引入带来了新鲜感,而独特的末日美学也令人印象深刻。然而,这份深度也伴随着极高的门槛,其复杂的机制和严苛的难度可能会劝退大量休闲玩家。游戏目前的口碑褒贬不一(64%好评),这恰恰反映了其两极分化的特质:对于硬核动作与Rogue-lite爱好者,它是一场酣畅淋漓的智力与技巧盛宴;对于寻求轻松娱乐的玩家,它则可能是一场令人沮丧的折磨。它并非一部完美的杰作,但绝对是独立游戏领域一次大胆而值得尊敬的尝试。”
游戏的核心玩法是融合了拳脚格斗与Rogue-lite元素的动态战斗。其战斗系统的核心在于“空间定位”与“环境互动”,这并非简单的噱头。玩家需要像棋手一样审视战场,利用地形、障碍物甚至敌人的位置来创造优势。例如,将敌人逼入角落进行连击,或利用环境道具制造范围伤害。这种设计借鉴了《战神》式的场景互动,但在Rogue-lite的随机性框架下,每一次遭遇战都因环境布局的微小差异而变得新鲜。角色发展系统提供了近战与远程的双重路径,神圣的近战武器与邪恶的远程装备构成了鲜明的风格分野。而“紫色”(Purpura)力量的引入,则是玩法上的点睛之笔——操控时间、感知乃至物品的能力,为战斗增添了策略深度。然而,这种复杂性也带来了门槛。技能的随机获取、环境互动的时机把握,以及Rogue-lite固有的死亡惩罚,共同构筑了一道陡峭的学习曲线。对于追求纯粹爽快感的玩家而言,这可能显得过于繁琐;但对于硬核动作爱好者,其中的战术深度足以让人沉迷。
《圣戮》的视觉风格与其主题高度契合,呈现出一种哥特式末日美学。场景设计充满了宗教符号与废墟的混合体,从崩塌的教堂到被亵渎的圣地,每一处环境都在诉说着信仰崩塌后的荒芜。角色与敌人的设计颇具特色,以赛亚的造型在神圣与堕落之间摇摆,而敌人的形态则直接反映了“罪恶”的具象化。战斗特效,尤其是“紫色”力量的运用,如时间扭曲的视觉扭曲、感知能力带来的画面滤镜变化,都有效地增强了超自然力量的沉浸感。音效方面,沉重的打击音效与环境音效(如风声、远处的钟鸣)营造出压抑的氛围。但必须指出,作为一款独立游戏,其画面细节和动画流畅度与3A大作仍有差距,部分场景的纹理略显粗糙,动作衔接偶尔会出现生硬感。不过,其整体的美术风格统一且富有冲击力,足以弥补技术层面的不足。
圣戮(Sancticide)将玩家带入一个被圣经末日启示录所摧毁的世界,其中主角以赛亚负责收集罪恶。他的使命?为了那些高高在上的人而消灭罪恶。这款融合了拳脚格斗和rogue-lite元素的游戏,在无情的世界背景下提供了动态且复杂的体验。在混乱的环境中,玩家将遭遇独特的敌人和障碍,每个都需要战略思考。战斗系统很大程度上依赖于空间定位。 玩家可以操控环境,在战斗中利用它来达成自己的目的。这种对环境互动的强调带来了更深层的战术性,让人联想到经典游戏,同时运用了现代动作游戏机制。以赛亚的旅程由他的内心感受决定,因为他一边履行职责,一边与罪恶感作斗争。这个世界不仅是战场,更是充满斗争、绝望,甚至意外展现人性的一幕画布。 在圣戮中,还实现了一套独特的角色发展系统,玩家可以尝试不同的技能和能力。以赛亚既可以使用神圣的近战武器,也可以使用邪恶的远程装备,从而根据自身需求调整战斗风格。引入的紫色(Purpura),作为神圣力量,进一步增强了游戏体验,允许玩家在战斗中操控时间、感知甚至物品。这增加了额外的难度层次。