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核心系统有趣且具备拓荒意义,但美术与优化短板明显,适合硬核策略玩家谨慎入手;普通玩家建议折扣或补丁后再考虑。
“《千年》是一部野心大于完成度的作品。它的系统深度与可塑性值得肯定,时代分支与产业链网络为4X带来新视角;但在美术、UI、平衡与优化上的明显短板,使其更适合硬核玩家与类型爱好者。建议原价谨慎购入,热爱复杂系统、能接受粗糙体验的玩家可原价支持,期望官方长期优化与扩展;若以轻度或视觉体验为主,折扣与后续补丁后再评估更为稳妥。”
核心玩法基于“生产线—贸易—点数系统”。城市不再只是“某格吃某产”,而是通过改良设施构建链式网络:木头—木材—纸张—宗教典籍、矿物—炼金—以太科技等,叠加国家精神的增益与六方向技能(政治、探索、军事、工程、外交、艺术),带来高度组合化的玩法。时代分支是本作最大亮点:通过探索、自然奇观、战争规模或治理失衡,玩家可能进入英雄、发现、血腥、炼金、乌托邦等特异时代,这些时代不仅改变科技与改良可用项,还会重塑你的战略取向与操作逻辑;其背后是一张彼此牵制的动态矩阵,任何一个变量变化都会连锁影响其他系统。与此同时,问题也暴露无遗:AI评分与难度曲线不合理,外交几乎只有“实力对比”这一数值逻辑;后期资源、满意度、电力与格子冲突频发;科技树与单位升级脱节导致新单位常卡在历史断裂中;蛮族强度与AI占格策略使得前期节奏被压迫;进出口市场设计薄弱,难以支撑复杂生产线。整体策略性高且多变,但平衡性与打磨欠火候,需要玩家耐性与经验去弥补信息与优化缺陷。
美术、UI与反馈是《千年》的最大短板。UI信息分布混乱、单位与提示信息重叠、战斗动画粗糙且难以读取战况,后期卡顿和优化问题严重。尽管局部设计有巧思,如六方向技能的图标与改良设施的动画变化,但这些点未能形成整体视觉语言与可用性上的突破。玩家前期经常需要“猜测”的体验——单位是否行动、为何战败、资源是否被阻塞——与复杂系统叠加,产生强烈的认知负荷。
《Millennia》是一款回合制策略游戏,涵盖了1万年的历史。玩家将引领自己的文明从简朴的起源走向潜在的太空霸权未来。每一次游戏体验都提供了由玩家选择塑造的独特故事线。玩家会遇到危机与发现,建立帝国,并在不断演变的历史格局中找到方向。 游戏中包含十个不同的时代,每个时代都有其独特的问题与机遇。玩家可以通过达成特定目标来影响时间的进程,解锁具有独特规则和技术的时代变体;反之,糟糕的管理会引发“世纪危机”,使世界陷入反乌托邦式的未来。玩家需谨慎考量自身行为的长期后果。 核心特色在于自定义功能。用户可通过“国家精神”来确定自己国家的身份,选择战争、科研或文化影响力的道路。每种“精神”都会提供独特增益,并体现国家的核心价值观。 《Millennia》对经济管理给予了高度关注。玩家收集资源,发展生产链,并对区域进行专业化分工,以实现最高效运作。贸易路线允许玩家在帝国范围内运输商品,保障粮食、资源和军事物资的稳定供应。 科学研究和文化探索将解锁新的单位、建筑及改良设施。玩家可以选择符合自身战略的研究路径,专注于军事力量、经济优势或文化发展。时代变体和危机时代提供了独特的研究选项,允许玩家探索替代技术,例如云端城市或水下殖民地。 最终目标是达成“胜利时代”。在此阶段,主导国家将设定胜利条件,迫使其他玩家要么参与竞争,要么进行抵抗。用户既可以在“复兴时代”追求速胜,也可以在现代时代精心规划统治地位。通往胜利的道路是开放的,但失败的后果将是灾难性的。