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恐怖氛围营造出色,画面与配乐均有明显进步,作为短途即兴体验足够吓人是其核心优势;虽存在流程短、定价高、指引缺失、剧情平庸等短板,但整体素质仍在及格线以上,适合对传统Jump Scare有偏好的恐怖游戏爱好者。
“《我在数到六……》是一款优缺点同样鲜明的作品。它成功地营造了令人不安的乡村恐怖氛围,在视听层面交出了系列最优的答卷,Jump Scare的运用也足够老练。然而流程过短、定价偏高、指引不足、剧情平庸以及优化问题,都是阻碍它迈入优秀行列的绊脚石。对于渴望一剂即兴恐怖刺激的玩家而言,它瑕不掩瑜;但对于追求深度体验与高性价比的消费者,则需要三思而后行。EMIKA_GAMES展现了持续进步的潜力,若能在下一作中补齐这些短板,真正打破同质化桎梏,方能完成从'能吓人的游戏'到'令人难忘的恐怖杰作'的蜕变。”
作为一款第一人称心理恐怖游戏,《我在数到六……》的核心体验围绕探索、解谜与Jump Scare三位一体展开。EMIKA_GAMES这次在画面技术上实现了肉眼可见的进步——从早期作品的粗糙模组到本作相对精细的环境建模,开发组的美术功底确实在稳步提升。户外开阔场景的首次引入本应是突破桎梏的尝试,却不幸暴露了制作组在空间引导设计上的致命短板:缺乏明确指引的室内探索极易让玩家陷入'碰运气式'的找物品困境,那些需要精确触发脚本的交互点成为卡关的罪魁祸首。有玩家尖锐地指出,这种'走一步退三步'的设计逻辑,本质上是系列前作弊病的回潮。剧情层面,全村霸凌致复仇的超自然设定虽不算新颖,但胜在叙事碎片化处理得宜,只是整体反转力度不足,难以撑起玩家对心理恐惧的更高期待。更令人诟病的是,游戏流程被普遍反馈仅30-60分钟,以29元的定价而言,性价比天平明显向开发商倾斜。
本作在视听体验上的表现呈现出明显的双面性。画面进化是不可否认的事实:晨雾的粒子效果、破旧木屋的纹理细节、烛光摇曳的动态光影,都在努力构建那个令人窒息的小村氛围。沉浸式配乐同样可圈可点,风声的低语、老旧地板的吱嘎声、不知从何而来的细碎声响,这些声音元素确实能在我数到六的过程中让玩家后背发凉。然而,漂亮的表象下隐藏着严重的优化问题——多篇评测提及游戏进入室内场景后存在明显掉帧现象,这对一款以氛围营造为核心的恐怖游戏而言简直是致命的减分项。在最需要流畅帧数来维持沉浸感的关键节点,卡顿会瞬间瓦解开发者精心编织的恐惧感。
《我在数到六……》是一款第一人称心理恐怖游戏。浓雾如幽灵般的裹尸布般笼罩着道路。格里沙眯起眼睛透过白茫茫的雾墙猛踩刹车。刺耳的尖叫、碎裂声,随后陷入死寂。当他置身于荒野之中,唯有那座破旧房屋作为唯一的地标时,格里沙不得不跨过门槛寻求庇护。他尚不知晓,这并非仅仅是废弃的住所,而是通往一个令人心寒的秘密的大门——那个曾如田园诗般宁静的村庄如今只剩低语。 《我在数到六……》绝非一场普通的乡村漫步。这款第一人称心理惊悚游戏将你代入格里沙的视角,随着他揭开这个废弃村庄的秘密。每块地板的吱呀作响、蜡烛的摇曳闪烁,现实与妄想的界限逐渐模糊。这是压抑的氛围,还是更邪恶的事物扭曲了他的感知? 村庄本身曾充满生机,如今却因沉重黑暗的过去而变得沉甸甸。关于失踪儿童的低语与令人心悸的发现回荡在空旷的街道上。格里沙循着破败的房屋与杂草丛生的田野寻找线索,拼凑出支离破碎的恐怖叙事。然而当真相浮出水面,它比他所能想象的更为可怕。这不是给神经脆弱者的旅程。《我在数到六……》将心理恐怖提升至新高度,每一步都编织着恐怖的织锦。沉浸式配乐直抵皮肤深处,强化了风声的低语与老房子的吱嘎声响。随着格里沙周围的世界扭曲变形,理智与疯狂的界限日渐薄弱,让你怀疑何者为真,何者只是他那摇摇欲坠心智的产物。