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“《黑蔷薇 女武神》无疑是一款‘想法很好,实现很糟’的典型悲剧。它怀揣着一个足以成为经典悬疑JRPG的种子——在信任崩塌的末世中指挥作战——却因推理机制的儿戏、技术实现的粗劣以及流程设计的懒惰,最终结出了一颗酸涩的果实。它的优点集中于叙事构思与角色设定,但缺点却全方位地扼杀了这些优点绽放的机会。对于Compile Heart的忠实粉丝或对‘内鬼’题材抱有特殊好奇的玩家,它或许能提供一段勉强可接受的、瑕不掩瑜的体验。但对于绝大多数追求完整、精致游戏体验的玩家而言,它更像一堂昂贵的‘游戏设计反面教材’实践课。其49%的Steam好评率,精准地反映了大众对其‘创新有余,完成不足’的失望。”
核心玩法是地图探索与回合制战棋战斗的结合,并嵌入了‘调查’系统。在战斗之外,玩家需要通过对话选择、场景搜查收集‘证据’,用以在关键节点指认叛徒。这套系统理论上营造了强烈的叙事张力:每一次任务简报、每一个队友的异常陈述都可能暗藏杀机。然而,其执行堪称灾难性。证据的逻辑链条极其薄弱,许多指认依赖‘直觉’而非严密的推理,导致玩家的选择更像是盲猜而非解谜。叛徒的暴露时机与方式也显得生硬,常常在剧情强制推动下揭晓,严重削弱了‘内鬼在身边’的沉浸感。战斗系统本身是标准的JRPG模板,技能树、属性克制、场地互动一应俱全,但平衡性堪忧,中后期数值膨胀明显,策略深度被‘属性碾压’所取代。更致命的是,游戏流程被大量重复的‘跑图-遭遇战’填塞,探索奖励贫瘠,严重拖慢了悬疑剧情本应具备的紧凑节奏。
作为Compile Heart的作品,游戏继承了《海王星》系列那种色彩饱和、模型简洁的‘低成本动漫风’。角色立绘尚可,但3D建模粗糙,场景贴图重复度高,城镇与野外缺乏辨识度。所谓‘创新视觉效果’更多体现在一些剧情过场的滤镜和分镜尝试上,如突然的黑白画面、快速剪辑,试图模仿悬疑剧的视听语言,却因动画演出僵硬、镜头运用不当而显得突兀做作,与游戏整体低廉的技术实现格格不入。在2018年,其画面表现已属同期JRPG的下游水准, Optimization也一般,在推荐配置下偶有卡顿。
在经典的日式RPG中,一切始于陨石坠落。除了破坏和恐惧,它还为地球带来了危险的病毒,被称为“黑_蔷薇_女武神”。在《黑_蔷薇_女武神》中,所有受到病毒攻击的人类都变得感染。他们变成了奇美拉。国家招募了ACID机构来对抗病毒,该机构创建了自己的病毒对抗军队,称之为“女武神”。当日的英雄——浅间明日香——成为了其中一个队伍的指挥官。 起初,游戏告诉我们,第一只被杀死的奇美拉非常容易对付,但他们对简单任务的希望成了最错误的估计。 游戏的一部分将包含创新的视觉效果和片段,玩家可以与角色对话并找出叛徒。游戏中的许多事件都遵循简单的逻辑,我们将根据提供的证据和过去的经历解开谜题。 我们扮演的是特种部队成员明日香。我们可以杀死奇美拉和感染病毒的人类。但要知道,事情不会那么简单。 《黑_蔷薇_女武神》的危险在于病毒,它可能存在于你的角色中,也可能存在于你自己身上。叛徒始终知道病毒的存在,但他是一个奇美拉。他重要的是生存并将黑暗带到这个世界。