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“《圣约:高等人类的秩序》是一款典型的“概念先行,执行乏力”的作品。它怀揣着打造一款融合动作、策略与奇幻叙事的野心,却因独立团队在技术力、资源管理和设计执行力上的不足,最终呈现为一个充满遗憾的半成品。游戏的核心战斗系统虽有创新火花,却被糟糕的操作手感和优化所埋没;丰富的战斗工具因设计失衡而沦为摆设;末世王国的背景设定也因平庸的叙事和粗糙的视觉表现而难以深入人心。Steam上“褒贬不一”的用户评价(42%好评)精准地反映了这种分裂的体验:一部分玩家被其独特的战斗理念和美术风格所吸引,而更多玩家则被技术问题和设计缺陷劝退。对于寻求精致、流畅动作体验的玩家,这款游戏目前显然不值得推荐;但对于那些愿意容忍缺陷、探索独立游戏实验性设计的硬核爱好者,或许能从中窥见一丝未被雕琢的潜力。”
游戏的核心玩法围绕着“第一人称剑术”展开,这无疑是其最引以为傲的创新点。战斗系统鼓励玩家执行连击,通过节奏感和方向控制来打出华丽的招式,这在同类游戏中颇具新意。然而,这套系统在实际操作中却显得笨拙而晦涩。输入延迟、判定模糊以及敌人AI的僵硬,使得本应行云流水的剑舞变成了与系统规则的艰难搏斗。更令人困惑的是,游戏试图将魔法、弓箭和陷阱机制强行融入这个以近战为核心的循环中。魔法咒语种类繁多,从瘫痪到火焰攻击,理论上提供了丰富的策略选择,但实际战斗中,由于资源管理(如法力值)和敌人设计的粗糙,这些选项往往沦为锦上添花的装饰,而非战术核心。弓箭的使用同样尴尬,它本应是利用敌人弱点的利器,却因瞄准手感和伤害反馈的薄弱,显得缺乏存在感。而那个被宣传为“独特”的游戏内轮盘,用于实验消耗品,最终更像是一个笨拙的菜单系统,打断了游戏的流畅性,而非提供了真正的深度。
视觉表现是《圣约》最分裂的领域。一方面,游戏的环境美术展现出独立工作室的潜力。特萨拉王国的废墟、阴森的森林和宏伟的城堡废墟,在静态截图下颇具末世奇幻的氛围感。光影效果在某些场景下也能营造出压抑和神秘的基调。然而,一旦进入动态游戏过程,技术短板便暴露无遗。角色模型和动画粗糙,敌人动作僵硬,尤其是那些被称为“暗之眼”的特殊存在,其视觉设计缺乏足够的恐怖感或压迫感,更像是简单的障碍物。纹理质量参差不齐,部分场景的贴图分辨率低下,破坏了沉浸感。更致命的是,游戏在优化上存在明显问题,即便在推荐配置下,帧率波动和卡顿也时有发生,这严重损害了本就脆弱的战斗体验。音效方面,背景音乐和环境音效合格,但缺乏记忆点,战斗音效也未能给予玩家足够的打击反馈。
《圣约:高等人类的秩序》将玩家带入一个充满动作、冒险和战略玩法元素的末世奇幻王国。这款第一人称单人故事游戏提供了多样化的战斗体验,玩家可以使用剑、魔法和弓箭来解决众多任务。游戏发生在特萨拉王国,故事围绕着高等人类的国王主角展开,他必须经历一段旅程来拯救王位,使其免受兄弟背叛后的疯狂侵袭。 《圣约:高等人类的秩序》的一大特色是其创新的第一人称剑术玩法,允许玩家在战斗中执行令人兴奋的组合。此外,玩家还拥有广泛的魔法咒语,可以给敌人施加战略性的瘫痪,设置陷阱和发动火焰攻击。使用弓箭来利用敌人的弱点,为已经多层次的战斗系统增添了又一深度。 在这个黑暗而危险的王国内旅行时,玩家将遭遇各种威胁性的存在,被称为"暗之眼"。它们包括阻挡视线的眼睛,阻碍进展;吸取能量的眼睛,赋予其他生物无敌状态;以及夜之使者,负责散布黑暗的帷幕,增加难度。玩家需要武装光明之弓,消灭这些邪恶的眼睛才能继续前进。此外,游戏还提供了一个独特的游戏内轮盘,玩家可以实验消耗品,以发现它们对游戏玩法和风格的影响。