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“《惊魂日记》是一款让人感到"可惜"的作品。它有着不错的创意胚子——古墓探险、多人合作、平台跳跃与恐怖氛围的结合本可以产生奇妙的化学反应。但现实是,这些元素被粗糙地缝合在一起,缺乏统一的愿景和精细的执行。如果你正在寻找一款能够与朋友共同体验的轻度恐怖游戏,且对品质要求不高,那么本作或许能在打折季填补你某个无聊的夜晚。但如果你期待的是一场真正的恐惧之旅,或是一次能够留下深刻印象的冒险,那么市面上有太多更好的选择。《惊魂日记》展现了开发者的潜力,但目前,它更像是潜力的证明,而非潜力的实现。”
《惊魂日记》的核心体验建立在"探索-生存-逃脱"的经典循环之上。游戏提供了四种可选角色,这本应是差异化体验的起点,但实际游玩中这种差异更多停留在视觉层面——每个角色的能力、技能树乃至对陷阱的抗性几乎如出一辙,这不得不说是一种创意上的浪费。迷宫式的关卡设计本应是本作的亮点,寻找提示以推进流程的机制也颇具潜力,但问题在于这些提示的存在感过于强烈,它们像路灯一样生硬地指引方向,严重削弱了探索的乐趣与发现真相的成就感。多人模式或许是开发者最寄予厚望的部分,队友互助机制确实带来了一些有趣的战术配合可能,但"一人离队即重置"的设计堪称灾难——这不仅意味着玩家需要全程保持高度注意力,更暴露了技术层面可能存在的服务器架构缺陷。背包管理、物品收集、战斗系统——这些要素单拎出来都不陌生,但组合在一起后却给人一种"什么都想做,却什么都没做好"的混沌感。木乃伊守卫作为主要威胁,其AI表现令人失望,它们的巡逻路线几乎可以用"愚蠢"来形容,有经验的玩家很快就能掌握绕过甚至戏弄这些敌人的方法。至于战斗,手电筒与火把的切换确实营造出了一些紧张氛围,但贫乏的武器种类和简单的数值对抗让这部分体验很快就会变得索然无味。
作为一款独立游戏,《惊魂日记》在画面表现上展现出与其体量相匹配的野心与局限。古墓内部的场景设计颇具氛围,阴暗的走廊、斑驳的石柱、尘封的棺椁,这些视觉元素在合适的灯光配合下确实能够制造出令人不安的压迫感。手电筒的光柱效果是本作在技术层面的亮点之一——光影的明暗对比将未知的恐惧具象化,玩家永远无法看清屏幕边缘到底潜伏着什么。然而,贴图质量的参差不齐和偶尔出现的模型穿模问题不断将玩家从沉浸体验中拽回现实。更令人沮丧的是,敌人模型——特别是那些复活的木乃伊守卫——在恐怖感营造上显得力不从心。它们更像是在廉价恐怖片中客串的临时演员,而非能够深入玩家梦魇的真正威胁。音效设计方面,脚步声、环境音和突然的惊吓音效算是勉强及格,但缺乏让人印象深刻的原创配乐,这使得整个游戏的氛围始终停留在"尚可"而非"难忘"的层次。
惊魂日记(FrightDiary)是一款结合了第一人称冒险和三维平台跳跃元素以及恐怖成分的多玩家游戏。游戏支持单人模式,玩家也可以选择多人模式与其他玩家互动。在多人模式下,玩家可以救助失去所有生命值的队友。游戏开始前,玩家可以选择扮演四个角色之一,选择地图并调整关卡难度。关卡设计类似迷宫,玩家可以在其中寻找提示,这些提示能大大帮助玩家通关。玩家可以通过文本聊天互相交流。在联网模式下,其中一个玩家将担任服务器角色。如果该玩家突然离开游戏,匹配将重置。玩家可以奔跑、跳跃、与环境互动、开关手电筒、使用火把、收集、储存和使用物品(背包空间有限)、战斗等等。 游戏《惊魂日记》的故事讲述了一群探险者。根据剧情,他们偶然发现了一座古墓。出于好奇心,他们压过了自我保护的本能,进入古墓内部。很快,这些冒险者后悔自己的决定。他们必须找到逃离恐怖走廊的方法,并努力求生。在游戏关卡中,主要的危险来自于各种陷阱和守护者。这些守护者是指被复活的木乃伊守卫,他们试图杀死这些不请自来的访客。在这款电子游戏中,玩家需要躲避怪物、探索房间、开宝箱、解谜。这款独立游戏中包含惊吓画面。