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“《大时代:罗马》是一款充满矛盾的作品。它怀揣着将模拟经营与即时战略完美融合的雄心,却在执行层面暴露了两者难以调和的矛盾。它对罗马经济体系的深度模拟令人印象深刻,但繁琐的操作和过时的UI又让人望而却步。它的战役模式提供了40个任务和角色成长,但战斗部分却显得乏善可陈。从历史角度看,它是一款勇敢的实验品,为后来的混合类型游戏(如《纪元》系列)提供了宝贵的经验与教训。对于今天的玩家而言,它的价值更多在于怀旧和体验一种独特的游戏理念,而非追求顶尖的视听享受或流畅的现代游戏体验。如果你是一位热爱罗马历史、不介意陈旧画面、并愿意花时间钻研复杂系统的策略游戏老手,那么《大时代:罗马》或许能为你带来一段别样的帝国建设之旅。但对于追求现代化体验和即时快感的玩家,它可能只是一段尘封的历史。”
《大时代:罗马》的玩法核心是“建设-管理-征服”的循环。玩家首先需要像一个真正的罗马总督一样,规划定居点的布局:从农田、采石场到市场、神庙,每一种建筑都直接影响着人口、税收和资源流动。游戏对经济系统的刻画是其最大亮点之一,它引入了复杂的贸易网络,玩家需要通过陆路和海路与其他文明进行交易,以获取稀缺资源或倾销过剩产品。这种经济模拟的深度在当时的RTS中并不多见,它要求玩家具备长远的规划能力,而非仅仅专注于即时战斗。然而,这种深度也带来了学习曲线的陡峭。游戏的战役模式包含40个任务,虽然提供了非线性的叙事,但任务设计有时显得重复,主要围绕着抵御野蛮人侵袭和扩张领土展开。玩家可以扮演凯撒等历史人物,并通过完成任务解锁技能,这为游戏增添了一层RPG式的成长感。战斗系统则相对传统,提供了16种部队类型,从基础的罗马军团到战象,但单位操控和战术深度略显单薄,AI的挑战性也时高时低。在线模式提供了多种规则(如“最后生还者”、“400万金币”),但在2009年的网络环境下,其稳定性和玩家基数都是问题,如今更是几乎无人问津。自由模式则为喜欢沙盒建造的玩家提供了纯粹的乐园。总的来说,游戏玩法融合了模拟经营与RTS,但两者的结合并非天衣无缝,有时会让人感觉在两个世界间疲于奔命。
以2009年的标准来看,《大时代:罗马》的画面表现是合格的。它采用了当时流行的3D引擎,能够渲染出规模可观的罗马城市景观。建筑模型细节尚可,从宏伟的万神殿到简陋的民居,都能清晰辨认。单位模型在近看时略显粗糙,但在宏观视角下,成群结队的罗马军团和蛮族战士在战场上移动的景象,仍能营造出一定的史诗感。环境光照和天气效果(如雨雪)为游戏世界增添了一丝活力。然而,游戏的视觉风格缺乏鲜明的个性,它更像是一个功能性的画面载体,而非艺术性的表达。UI界面设计略显陈旧,信息密度过高,对于新手玩家来说不够友好。音效方面,背景音乐采用了典型的罗马风格管弦乐,能够烘托氛围,但缺乏令人难忘的旋律。战斗音效和环境音效(如市场喧闹声)基本到位,但整体音效设计较为平淡,未能成为游戏的加分项。
大时代:罗马 - 一款建造自己定居点和发展省份的模拟游戏。游戏采用实时战略模式进行,除了单人战役外,玩家还可以与朋友参与在线战斗,或在独特的合作模式中共同建立帝国。 在《大时代:罗马》的非线性行动战役中,玩家将面临抵御周边罗马世界领土上居住的野蛮人和部落侵袭的挑战,其中包含40个多样化的任务。游戏地图将重现一些那个时代的著名定居点,如罗马、卢格杜努姆或昔兰尼。 玩家将选择罗马帝国家族的一名成员进行指挥,例如伟大的盖乌斯·尤利乌斯·凯撒。通过完成任务,玩家可以提升主角的能力,解锁新技能。凭借对国家经济领域的深入刻画,玩家可以与其他文明进行贸易,利用陆地和海洋空间。 随着定居点的发展,新的建筑将逐步开放,游戏提供约60种建筑及其升级选项。通过专注于军队建设的建筑,玩家可以组建16种不同类型的部队,包括 претoriάνce(禁卫军)、triarii(三列桨战船)甚至战象。在线游戏中有6种模式:『最后生还者』、『400万金币』、『所有纪念碑』、『全部合二为一』、『山巅之王』和『最后的野蛮人』。除了战役和多人战斗模式外,游戏还提供无特定目标的自由游戏模式。