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《爆燃衝刺》成功地将90年代街机竞速的混沌精髓移植到了PC平台,其纯粹、直接且充满变数的玩法在多人对战中能带来独特的欢乐。虽然视角机制和追赶系统存在争议,且内容深度有限,但其极低的配置门槛和坚实的社区口碑,使其成为一款值得怀旧玩家和派对游戏爱好者尝试的“时间胶囊”式作品。
“《爆燃衝刺》是一款目标明确、执行到位的怀旧作品。它并非试图成为现代竞速游戏的标杆,而是作为一座桥梁,将玩家带回那个更简单、更狂野的街机时代。其最大的魅力在于对“纯粹乐趣”的坚持——没有冗余的系统,只有方向盘、油门和武器按钮。然而,这种纯粹性也伴随着代价:视角机制的缺陷和追赶系统的争议,使其难以成为一款严肃的竞技游戏。它更适合那些寻求快速、混乱、充满欢声笑语的多人派对体验的玩家,或是渴望重温90年代竞速游戏黄金时代的老兵。对于追求深度、公平与技术挑战的现代竞速爱好者而言,它可能显得过于粗糙和随意。最终,这是一款优缺点鲜明、爱憎分明的作品,它的价值不在于全面,而在于它对一种特定游戏体验的执着与还原。”
《爆燃衝刺》的核心玩法机制,是对“公平”这一概念的彻底颠覆。它摒弃了传统竞速游戏通过技术积累优势的逻辑,转而拥抱一种混沌的、即时性的街头斗殴。游戏没有货币系统,无法购买或升级车辆,所有武器(火箭、锯齿、声波炮、机枪)和辅助物品(黏液、三种硝基)都随机散布在赛道上。这意味着每场比赛的胜负,很大程度上取决于玩家对赛道资源的即时反应与掠夺能力。更激进的是,游戏取消了血条,胜负判定简化为最直接的物理对抗:将对手撞出赛道,或迫使他们撞上栏杆。这种设计将竞速从“速度的竞赛”转变为“生存的竞赛”,每一次超车都伴随着一次精心策划的撞击。 游戏模式提供了必要的多样性:标准的环形赛道竞速、纯粹比拼速度的计时赛、逃离巨型滚轮的逃生赛,以及考验耐力的“山之王”模式(保持领先30-50秒获胜)。然而,这些模式的底层逻辑都服务于一个核心——混乱。游戏引入了两个关键机制:一是“全屏镜头”,它试图将所有玩家纳入视野,却常常导致领头羊的视角被挤压,难以看清前方细节;二是“落后加速”,系统会自动推动落后的玩家,确保差距不会超过半圈。后者是双刃剑:它扼杀了碾压式的胜利,让比赛始终保持悬念,但也剥夺了技术顶尖玩家拉开差距的成就感,有时甚至会让领先者感到一种被系统“追赶”的不公。这种设计哲学,本质上是用“戏剧性”取代了“竞技性”,它不追求绝对的公平,而是追求每一秒都充满变数的刺激感。
作为一款2014年的游戏,《爆燃衝刺》的视觉表现带有鲜明的时代烙印。它采用了低多边形建模与鲜艳的卡通着色,营造出一种类似《摇滚赛车》或早期《山脊赛车》的街机质感。三个不同主题的星球赛道(如工业废墟、外星地貌)提供了足够的视觉辨识度,但细节经不起推敲。爆炸和特效虽然简单,但足够醒目,能清晰地传达武器命中和车辆受损的信息。音效方面,引擎轰鸣、武器爆炸和碰撞音效构成了游戏的听觉骨架,虽然缺乏顶级的环绕声设计,但其粗粝、直接的风格与游戏的街头斗殴主题完美契合。整体而言,它的音画表现并非为了追求沉浸感,而是为了服务于核心玩法——让玩家在最短时间内获取所有必要的战场信息。这种“功能至上”的美学选择,在今天看来或许有些过时,但对于一款旨在复刻90年代街机体验的游戏来说,却是一种忠实的表达。
《爆燃衝刺》的創作者顯然受到了暴雪在90年代於主機上發行的競速遊戲啟發。由於那個項目最終未能登上PC,因此在數十年後出現了它的精神繼承者。遊戲也成功地運用了當時另一款競速大作「微縮賽車」的點子——即所有參賽者共用一個屏幕。在這款街機風格的動作遊戲中,實現了四人合作模式。玩家可以不僅與真人對手,還可以與電腦AI一起在網絡上競速。單人模式中提供了戰役。比賽在3個不同佈景的星球上進行。 與「搖滾賽車」不同,這裡沒有貨幣,因此無法購買車輛並升級其武裝。武器(火箭、鋸齒、聲波炮、機槍)和輔助物品(黏液和三種硝基)直接放置在關卡上。遊戲也沒有血條,因此玩家只能通過將對手撞出賽道或迫使他們轉彎撞擊欄杆來減慢對手速度。 《爆燃衝刺》不僅有普通的環形賽道競速,玩家需要最先到達終點,還有標準的計時賽。此外,還有逃生賽,玩家需要逃離一個巨大的滾輪。另外還有一個名為「山之王」的模式,在該模式中,能夠保持領先30-50秒的玩家將獲勝。 對於領先的車手來說,鏡頭可能會變得不方便,因為它試圖將所有參賽者都納入視野。此外,遊戲會自動推動落後的玩家前進,使得與對手的差距不可能達到半圈。然而,這種機制為競賽增添了刺激感,並保持著直到最後一刻的緊張氛圍。