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作为一款在成熟框架下进行有效创新的“类幸存者”游戏,《毁灭之军》凭借其独特的装备Build系统、明确的波次目标以及3D视觉升级,为玩家提供了区别于同类作品的体验。虽然其Roguelike元素薄弱和敌人设计单一等问题限制了其上限,但其核心玩法扎实,易于上手且具有一定的策略深度,配合较低的硬件门槛,对于喜欢动作Roguelike和自动战斗的玩家而言,是一款值得尝试的“良好”作品。
“《毁灭之军》是一款在“类幸存者”框架下进行大胆尝试的作品。它成功地将自动战斗与波次目标、装备Build相结合,提供了更具策略深度和阶段目标的玩法体验。其3D视觉风格在同类游戏中独树一帜,低配置要求也极具亲和力。然而,游戏在随机性、敌人设计和艺术风格的独创性上存在明显短板,导致其长期吸引力略显不足。它更像是一款“精致的实验品”,而非颠覆性的杰作。对于喜爱《吸血鬼幸存者》并渴望更多策略深度和视觉升级的玩家,它值得一试;但对于追求极致随机性和独特艺术风格的玩家,它可能无法完全满足期待。”
《毁灭之军》的玩法机制是其最核心的卖点,也是争议的焦点。游戏完美继承了“类幸存者”的DNA:俯视视角、自动攻击、海量敌人、拾取经验升级。但创新点在于,它将目标从“生存固定时间”转变为“抵御波次并击败Boss”。这一转变带来了更明确的阶段性目标和更强的叙事驱动力。玩家在开始前可选择角色与地图,部分内容需解锁,这增加了元进度的吸引力。战斗中,玩家仅需控制移动和攻击方向,角色自动开火,这种“半自动”操作在快节奏的弹幕中既降低了操作门槛,又保留了微操空间。升级时的装备选择系统是另一大亮点:有限的装备栏位迫使玩家在“广度”与“深度”间做出抉择,不同的投射物类型(如弹幕、追踪、范围)能彻底改变角色的战斗风格,极大地提升了Build的多样性。然而,游戏的Roguelike元素相对薄弱,每次游戏的随机性主要体现在敌人波次和升级选项上,缺乏《吸血鬼幸存者》中那种令人上瘾的“合成”惊喜。此外,敌人种类虽多,但攻击模式相对单一,主要依靠数量和数值压迫,缺乏更具策略性的行为模式,这使得中后期体验容易陷入重复的刷刷刷循环。
视觉表现是《毁灭之军》与同类作品最显著的分野。它放弃了像素风,采用了完整的3D动画风格,角色和敌人的建模精致,动作流畅,爆炸与技能特效也颇具观赏性。俯视视角下的战场信息清晰,即使在满屏敌人时也能保持可读性。这种风格无疑更符合现代玩家的审美,也提升了游戏的“高级感”。然而,3D化也带来了一些问题。为了在俯视视角下保持清晰,部分场景和UI设计显得有些简陋,缺乏细节。更重要的是,与《吸血鬼幸存者》那种极简却极具表现力的像素艺术相比,《毁灭之军》的3D模型在长期游玩后可能显得有些单调,缺乏一种独特的视觉记忆点。音效方面,背景音乐和战斗音效合格但不出彩,未能像视觉一样形成鲜明的特色。总体而言,它的音画表现是“精致但缺乏灵魂”,完成了从2D到3D的跨越,却未能找到属于自己的艺术语言。
《毁灭之军》是一款结合了射击、Roguelike、动作和自动战斗元素的游戏。游戏具有元进度系统,玩家可以用收集到的金币在两次游戏之间永久提升角色属性。故事背景是传奇英雄与邪恶军队的战斗。游戏开始前,玩家可以选择角色和地图,但部分角色和地图最初被锁定,需要完成特定条件才能解锁。确定角色和地点后,玩家进入战场,面对来自四面八方的敌人。敌人根据生命值、伤害和设计不同而各异,且只能近战攻击。游戏视角采用俯视视角。 《毁灭之军》是《吸血鬼幸存者》的精神续作,与原作不同之处在于拥有完整的3D动画风格图形和一些游戏玩法创新。游戏的目标不是坚持特定时间,而是抵御所有敌人波次并击败最终Boss。角色默认自动攻击敌人,玩家只能移动角色和设定攻击方向。击败怪物后,它们会掉落水晶,玩家需要收集水晶来获取经验值,经验值用于提升等级。每次升级时,玩家可以选择获得新装备或升级现有装备,但装备栏位有限,装备会改变角色发射的投射物类型。