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“《深潜深渊》是一把双刃剑,它精准地刺向了游戏叙事与玩法的边界,却也因过于极端的实验性而割伤了普通玩家的体验。它绝非一款“好玩”的游戏,而更像是一次关于“游戏何为”的哲学提问。对于追求明确目标、丰富玩法和精致视听的玩家,它是一次失败的尝试;但对于那些厌倦了公式化叙事、渴望在游戏中进行思想漫游的极少数玩家,它提供了一个独特而深刻的容器。它的价值不在于娱乐,而在于其作为艺术媒介的纯粹性与挑衅性。”
《深潜深渊》的玩法机制被剥离到了近乎赤裸的程度。玩家大部分时间扮演一个球状生物,随后切换为身着潜水服的主角,核心动作只有行走、观察、寻找气泡充气,以及与环境中的特定物体互动以触发过场或开辟路径。氧气管理是唯一的生存压力,但地图上明确的补给点使其更像一个引导工具而非真正的威胁。这种设计将游戏彻底转化为一场“行走的冥想”,其节奏缓慢到令人发指,挑战的并非操作技巧,而是玩家在信息真空中的专注力与解读欲。对于追求快节奏和明确目标的玩家而言,这种体验无异于一场枯燥的苦行;但对于那些愿意沉浸于氛围、并乐于在符号间构建个人叙事的玩家,它提供了一个罕见的、纯粹的思考空间。
视觉上,《深潜深渊》呈现出一种低成本的、风格化的美学。场景在幽暗的海底与冰冷的宇宙空间之间切换,利用简单的几何体、低多边形模型和有限的色彩来营造一种疏离、神秘的氛围。光影效果较为基础,但通过明暗对比和雾效,成功地塑造了空间的纵深感和未知感。动画表现同样简约,无论是主角的移动还是环境互动的过场,都透露出独立项目的质朴感。这种视觉风格与其朦胧的叙事主题高度契合,共同构建了一个“未完成”的世界,让玩家的想象力成为画面中最重要的渲染元素。然而,从技术角度看,其画面表现力确实无法与当代主流3A作品相提并论,更像是一件概念艺术装置而非视觉盛宴。
深潜深渊(Deep Abyss)是一款第三人称视角的冒险行走模拟游戏。游戏背景设定在两个世界——海底世界和宇宙空间。这款游戏采用科幻设定,剧情朦胧,世界观模糊。开发商表示,他们特意设计了艺术上的不明确性,以便每位玩家都能感受到不确定性,并根据自己的理解来诠释所见事件。游戏流程大约需要2小时,玩家会遇到各种标志和符号,可以自由解读。游戏分为多个关卡,已完成的关卡可以从主菜单单独启动,无需每次从头开始。 在独立项目《深潜深渊》中,玩家通过游戏手柄或键盘鼠标控制一个球状生物。当这个生物在胶囊中找到穿着潜水服的人时,玩家将控制主角。游戏玩法包括探索场景、寻找气泡为氧气瓶充气、收集可选的收藏品以及与周围环境中的交互元素互动。激活这些对象会触发过场动画或打开后续路径。如果主角耗尽氧气,他将死亡。但地图上标记了始终可以补充氧气的地点,这些地点同时充当了路线点。