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尽管在关卡设计、射击手感和内容量上存在明显短板,但其快节奏的战斗、武器升级系统的策略性以及浓郁的赛博朋克氛围,共同构成了一套极具重复可玩性的核心循环,尤其适合寻求无脑爽快体验的怀旧向玩家。
“CYBERHUNK 是一款优缺点分明的 indie 小品。它成功捕捉了经典 arcade 射击的狂躁基因,并通过赛博朋克包装与武器升级增添少许现代层次。然而,手感缺陷、资源严苛与内容匮乏,大幅压缩了其可玩性。用户口碑呈现‘特别好评’(80%好评)的悖论:多数玩家可能因低价与快节奏而包容,但负面评测精准刺中核心痛点。它不适合追求精细射击或丰富内容的玩家,但对于能忍受瑕疵、渴望在午休时间‘割草’的怀旧爱好者,仍值得一试。最终,这是一款‘良好但非必玩’的作品——流星般闪亮,却难留深刻痕迹。”
玩法核心围绕快节奏的割草体验展开。玩家可使用六种独特枪管(如双持霰弹枪Double Duty、火箭筒C-37 Payloader),辅以爆炸物与环境破坏机制,理论上能制造大规模杀伤。经济系统基于击杀奖励,金钱用于关卡内的‘HUNKIFIER’机器升级武器,形成轻度build深度。然而,设计缺陷极为突出:射击手感被多数玩家诟病为‘轻飘怪异’,缺乏反馈;子弹管理异常严苛,常致资源枯竭,迫使玩家龟缩,违背‘撕碎敌人’的初衷。关卡仅三个,虽有一定挑战性,但重复度极高,且道具丰富度未达宣传效果,系统很快显露出苍白本质。整体循环简单直接,却因资源压力与手感问题,难以维持长线乐趣。
视觉上,游戏采用低多边形(low-poly)模型与高饱和霓虹配色,勾勒出粗粝但尚可的赛博朋克工业场景。环境以废弃工厂、金属走廊为主,契合‘赛博汉克工业’设定,但受限于 indie 规模,贴图精度与光影效果简陋,偶有穿模。音效是另一短板:射击声效疲软,缺乏重量感,与‘拳拳到肉’南辕北辙;背景音乐电子风循环播放,易显单调。技术优化尚可,低配需求下帧数稳定,但整体表现仅属及格,难以称视觉盛宴。
CYBERHUNK - 一款拳拳到肉的射击游戏,背景设定在赛博朋克未来。游戏中提供了广泛的武器库,让玩家可以将成群的僵尸机器人撕成碎片。在关卡中可以收集各种奖励和武器升级。有多种辅助工具和爆炸物,可以用来破坏周围的一切并撕裂敌人群体。 CYBERHUNK的主角任务是找到一种方法潜入赛博汉克工业(Cyberhank Industries),在那里他可以测试这家公司的尖端研发成果。主角渴望成为一名致命的改造人。然而,主角遇到了公司的一次失败实验——强大的机器人僵尸,被称为‘吝啬鬼’。这些行尸走肉渴望鲜血。玩家需要通过三个充满挑战的关卡,在这些关卡中需要穿越成群的赛博不死生物。 击杀怪物可以获得金钱,可以用来购买新武器和装备。共有6种独特的枪管:双持霰弹枪Double Duty、火箭筒C-37 Payloader和其他枪械。对于精彩的击杀会奖励额外的分数。每个关卡都有一个HUNKIFIER——一种可以强化武器库的机器,使其更加致命。积攒足够的金钱后,可以将强大的炮弹打造成真正的致命武器。偷取所有赛博汉克的成果后,需要迅速逃离这个该死的公司。