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核心玩法(双视角、盟友机器人、无保留血腥)提供了独特且令人难忘的暴力体验,尽管被严重的技术粗糙度、空洞的关卡设计与不透明的系统需求所拖累。适合寻求非主流、高容忍度解压的玩家,但绝非适合所有人。
“《Code: 29》是一款缺陷醒目但内核有趣的‘糙汉游戏’。它无疑是粗糙、技术落后、且在许多维度上不及格的。然而,其双视角的初步尝试、盟友机器人的创意瞬间,以及那股不计代价的暴力宣泄劲儿,又在某个狭窄的角度上戳中了喜好非主流体验的玩家。它不伟大,甚至难以称为‘好’,但若你能穿透其笨拙的外壳,容忍其所有技术瑕疵,或许能在其中找到约三小时原始而纯粹的射击乐趣。它最适合作为 Steam 愿望单里‘猎奇体验’的选项,而非主流推荐。开发者chaos显然有想法,但受限于资源与执行,最终交出了一份充满潜力却大多未能兑现的答卷。”
核心玩法围绕一个看似简单却颇具潜力的机制展开:第一人称与第三人称视角的即时切换。这一设计本可衍生出丰富的战术选择——第三人称用于探路与侦查,第一人称用于精准爆头——但受限于瑣碎的关卡设计与平庸的射击手感,其策略深度最终流于表面。武器库(手枪、匕首、带手电的突击步枪)功能区分度不足,弹药管理与任务物品收集(钥匙卡、 documents)构成了推进主线的主要驱动力,过程却显重复。迷你地图的加入是明智的,毕竟关卡被刻意做得很大,但空旷的环境与稀疏的敌人放置,让长途跋涉更像是一种对耐心的惩罚而非探索的乐趣。唯一真正闪光的亮点是‘大型行走机器人’盟友系统。这些笨重却强大的机械化伙伴感确实提供了短暂的战术协同乐趣,仿佛在提醒玩家:本作真正的创意火花,或许就藏在这些非对称的 combat pairing 之中。
视觉表现忠实于其‘低成本’定位,近乎一种粗粝的美学宣言。动漫风格的角色模型与写实的破败城市环境拼接得蹩脚而诡异,纹理分辨率低下,光影效果基本靠 baked lighting 与手电筒的直射光支撑。然而,开发者却在血腥效果上投入了不成比例的‘热情’:敌人被击打时的碎肉飞溅、可被射落的头颅、以及弥漫各处的残肢,构建了一种过度、甚至有点可笑的暴力 tableau。这种‘技术匮乏但血肉横飞’的对比,构成了游戏最鲜明的辨识度——它不精致,但它确实在每一个像素里嘶吼着‘我要你看到破坏’的要求。
《Code:29》是一款以动漫风格女性角色为主角的低成本僵尸射击游戏。玩家将扮演名为莫莉的实验室女兵。游戏故事发生在2025年,地点是JH城。该城镇在7月因核电站事故导致放射性物质泄漏而实行了隔离。同年9月,上级派遣女主角前往执行救援任务,任务是寻找并撤离一位重要医生。当主角降落时,发现了一个被遗弃和破坏的城市,街道上徘徊着曾经是当地居民的怪物。游戏通过文本对话呈现故事。 在独立游戏《Code:29》中,有2种摄像机视角,可以在第一人称和第三人称之间切换。武器包括手枪、匕首和带光学瞄准镜的突击步枪,枪支配有内置手电筒。枪管消耗弹药,可在关卡中找到子弹。此外,玩家需要寻找任务物品以推进剧情。关卡相当大,因此开发者添加了迷你地图。游戏中包含血腥和肉类元素。可以射掉敌人的头。敌人包括复活的死者、变异体和高大类人生物。此外,关卡中还出现大型行走的机器人,它们是女主角的盟友,帮助她对抗怪物。