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“《异常》是一款在Concept阶段就令人兴奋,却在Execution阶段全面崩坏的复古FPS。它空有对经典形式的向往,却缺乏将其转化为流畅、公平、愉悦体验的工艺。其问题已超越‘粗糙美学’的范畴,直指基础设计(战斗反馈、关卡布局、脚本稳定性)的失败。它或许能极少量地满足那些‘来者不拒’的复古FPS死忠,但对于绝大多数玩家而言,其带来的挫败感远大于乐趣。它更像是一个提醒:并非所有‘致敬’都值得接受,基础体验的完整性才是游戏性的底线。”
从机制上讲,《异常》抓住了复古FPS的某些皮毛:武器种类繁多(从手枪到等离子枪),且理论上可同时携带,弹药与补给散落各处,鼓励玩家探索。近战斧头与远程火力的切换也具备一定的节奏感。然而,其核心体验被一系列基础设计缺陷彻底破坏。最致命的是‘战斗反馈’的全面溃败:敌人步枪兵发射的非瞬时弹道子弹在昏暗场景中几乎不可见,结合本就单调的敌人模型,玩家很难判断伤害来源;击杀特效夸张且遮挡视线,倒地动画冗长,导致在混战中无法有效识别战场状态。地图设计试图模仿‘非线性’,却沦为低效的空间堆砌,大量无意义的回头路、未设置的碰撞体积(导致穿墙)、以及糟糕的跳跃/攀爬机制(跳跃力不足,攀爬易卡出地图),使得探索变成一种折磨而非乐趣。秘密区域的判定更是儿戏,隔着墙即可触发,彻底摧毁了‘发现’的成就感。敌人布置依赖传送,但脚本漏洞常导致敌人生成失败,进一步破坏了战斗的连贯性与挑战的合理性。其‘快速存档’的必要性,恰恰暴露了关卡结构与脚本的不可靠性——这不是硬核,而是 unfinished。
画面采用低多边形与复古贴图风格,意图营造90年代的粗糙质感。然而,这种风格未能转化为独特的艺术表达,反而暴露了资产拼接的潦草与场景设计的贫乏。光照简陋,阴影处理生硬,大量区域陷入令人不适的昏暗,这非但不是氛围营造,反而加剧了战斗可视性的灾难。环境破坏效果(如炸飞木桶)算是为数不多的亮点,但很快被整体的视觉疲劳所淹没。音效方面,金属配乐确实抓耳,提供了不错的战斗驱动力,但敌我音效区分度不足,部分死亡音效微弱,与糟糕的视觉反馈叠加,进一步削弱了战斗的清晰度。
《异常》将玩家带入虚构的、极权主义城邦国家科索洛夫。当地政府成功地对民众进行洗脑,迫使居民为他人利益而工作至筋疲力尽。某天,这个工业封闭国家的领导人开始对人类进行实验。他们决定增强国家的军事实力,并开始对死去的工人进行实验,试图让他们复活并重新履行职责。使用再生生物质量和安装生物植入体的尝试导致了灾难。此后,城市被突变体所占据。主角的任务是逃离这座城市。地图包含封闭和开放的空间,其中充满了秘密。场景中存在可破坏的物体,例如桶和箱子。 《异常》是一款复古的第一人称射击游戏。它提供了类似90年代射击游戏的快速和动态的游戏玩法。在这里,不需要重新装填武器——只需注意弹药量即可。子弹、护甲和医疗包散落在地图各处。此外,在关卡中还可以找到提供临时强化(如增加伤害)的奖励。在近战中,主角使用斧头和铁锹进行战斗。远程攻击时,他拥有手枪、霰弹枪、突击步枪、火箭筒、机枪、双管猎枪、等离子枪、弩、狙击步枪和激光步枪。新的武器也需要在地图上寻找。战士能够携带整个武器库。