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它成功地将一种被遗忘的互联网美学与现代FPS的垂直空间设计理念熔于一炉,创造了独特、紧凑且极具挑战性的核心体验。尽管体量较小、叙事薄弱,但其设计上的胆识与执行上的精准,使其成为近年独立FPS领域里一颗不容忽视的、带着复古光芒的遗珠。
“《Project Absentia》是一款优缺点都极为鲜明的精品独立FPS。它不是为追求史诗剧情或千小时肝度的玩家准备的,而是献给那些怀念互联网早期创意爆炸、享受纯粹机制挑战、并渴望在射击游戏中‘重新学会飞行’的硬核玩家。它用一个小小的身躯,承载了一个清晰而大胆的设计愿景,并在其擅长的领域(垂直空间战斗与复古美学融合)做到了极致。Steam上‘特别好评’(98%)印证了其核心受众的狂热认可,但这绝不意味着它适合所有人。它是一场短暂、激烈、风格炸裂的闪电战,而非一场漫长的战争。综合其创新性、完成度与目标受众的契合度,它无疑是一款‘优秀’的作品,距离‘杰作’只差在内容体量与叙事深度上再做突破。”
本作最突出的创新在于其对‘垂直空间’的极致运用。传统FPS的立体迷宫往往只是平面路径的堆叠,而《Project Absentia》则将Z轴变成了战斗的核心维度。敌人会从天花板俯冲、从地板突刺、从侧翼的开放空间包抄,迫使玩家必须养成‘全向扫描’的作战习惯。飞行与元素攻击机制(如冰、火)进一步强化了空间的混乱感与策略性。关卡设计是紧凑而密集的,几乎没有浪费的角落,每一处平台、每一扇窗户都可能成为攻击路径或逃生路线。这种设计带来了极高的肾上腺素水平,但代价是容错率极低——一次分神就可能被来自视线死角的攻击秒杀。它更像是在玩一场高速的‘3D立体军棋’,要求玩家在移动、瞄准、跳跃和资源管理之间形成肌肉记忆。
游戏的美学是它最直接、也最具争议的部分。开发者Waffle Iron Studios没有使用现代高清材质,而是拥抱了低分辨率像素、抖动动画和有限的调色板,精准复刻了Newgrounds等早期动画网站的灵魂。这种‘粗糙感’并非技术不足,而是一种明确的美学宣言,与快节奏、卡通化的动作相得益彰。角色设计、特效和UI都充满了90年代末至00年代初的‘网络动漫’风味,令人会心一笑。音效和配乐同样遵循此道,采用芯片音乐(Chiptune)和合成器浪潮,强化了复古未来主义的氛围。你必须接受这种选择,否则会觉得它‘简陋’;但一旦接受,它便构建了一个无比 cohesive 的怀旧世界。
《Project Absentia》(暂译:阿布森提亚计划 / 缺席计划) 是一款第一人称射击游戏(FPS),其美学风格和核心能量源自2000-2010年代的Flash动画和像素漫画(спрайтовых комиксов)时代。本质上,这款游戏旨在提供对特定互联网文化时代的怀旧回归,同时引入了现代化的游戏机制和设计。 玩家将扮演艾比(Эбби/Abby),一位被困在“奥肯(Orkan)”公司内的天使,与她的朋友奥罗拉(Аврора/Aurora) 和最好的朋友奥里翁(Орион/Orion) 一同冒险。显而易见,这款游戏力图在带来新鲜感的同时保留熟悉的味道,将快节奏的动作与在多个紧张刺激的关卡中展开的剧情相结合。 《Project Absentia》的游戏玩法驱使玩家踏上一段充满空战和元素战斗的旅程,要求玩家不断思考并快速反应。作为艾比,你将在垂直性扮演重要角色的复杂关卡中穿梭。战斗并不局限于地面:敌人可能从上方、下方或任何角度发动攻击,这意味着玩家需要持续转换注意力焦点。这是一个高能量、快节奏的环境,要求玩家具备快速的反应能力和适应力,因为他们需要同时应对敌人、障碍物和环境危害,并试图厘清艾比所处的困境。 虽然游戏基于熟悉的FPS机制,但其对垂直空间的运用赋予了它独特的风格,使其在同类型游戏中脱颖而出。与那些常常将玩家限制在同一平面上的射击游戏不同,《Project Absentia》鼓励玩家进行多层级思考,无论你是在空中飞行还是躲避来袭的攻击。