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“《轨道战争》是一款概念先行、执行乏力的作品。它拥有一个温暖而独特的故事起点,却在游戏性的打磨上严重缺位。其简陋的画面、单调的玩法和浅薄的内容,使其更像一个半成品或技术演示,而非一款完整的商业游戏。尽管在极小的玩家群体中获得了100%的好评,但这很可能源于其极低的预期和对特定受众(如低龄玩家或寻求简单合作体验的玩家)的精准满足。对于大多数寻求深度体验的玩家而言,这是一款不值得花费时间的作品。”
游戏的核心玩法是线性关卡推进,结合了轻度的RPG成长系统。玩家通过收集“球体”和点数来提升英雄属性,解锁技能。这听起来像是一个扎实的框架,但执行层面却显得单薄。超过20个关卡在设计上缺乏足够的多样性,从“游戏机旁”到“圆形竞技场”的场景切换,更多是视觉背景的更换,而非机制上的革新。战斗系统是典型的“砍杀”模式,手感轻飘,反馈薄弱。四个可选英雄(阿尔法、欧米茄、贝塔、伽马)虽然拥有不同的外观(红、黄、蓝、粉)和技能,但实际差异性并不显著,未能形成真正互补的团队策略。游戏的亮点在于其合作模式,支持最多3名朋友联机,这在一定程度上弥补了单人体验的枯燥。但遗憾的是,游戏缺乏深度的战术配合要求,更多时候只是“人多力量大”的简单堆砌。一对一的“展示”战斗更像是一个噱头,而非有深度的竞技内容。
视觉表现是《轨道战争》最直观的短板。游戏采用了一种低多边形、卡通化的美术风格,这本身并非问题,许多独立游戏借此成功。但本作的模型精度、贴图质量和动画流畅度都显得相当粗糙。角色动作僵硬,环境细节匮乏,整体观感更像一个未完成的早期原型,而非一款2023年正式发行的游戏。音效方面同样乏善可陈,战斗音效重复且缺乏冲击力,背景音乐存在感极低,未能有效烘托出“对抗黑暗”的紧张或童趣氛围。
在轨道战争中,主角是机器人生物。他们响应了一个名叫埃利亚斯的小男孩的呼唤而来。问题是,尽管他已经整整8岁了,但他仍然害怕黑暗。他觉得在黑暗的角落或床底下藏着某种神秘的东西。当然,他的父母不相信他。因此,他别无选择,只能召唤朋友们。玩家将扮演他们,帮助克服所有恐惧和担忧,并在衣柜里与怪物战斗。 在轨道战争中,玩家需要定期提升英雄的力量和能力。这可以通过使用特殊的球体和点数来实现,它们将提高技能以及主角的基本能力。游戏有超过20个关卡,每个区域都与其他区域不同。例如,玩家需要在游戏机旁边或圆形竞技场上战斗,那里更像一个中央有大型雕像的马戏团舞台。 游戏允许邀请最多3位朋友一起通过关卡。在多人合作模式下,玩家可以选择4位英雄之一。他们可以是阿尔法、欧米茄、贝塔或伽马。每个玩具机器人都有自己的技能和特定设计——一个穿着红色盔甲显得很酷,另一个将头发编成高马尾并代表黄色调。还有蓝色和粉色的角色,并且可以安排一对一的战斗,以展示谁更厉害。