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画面表现优秀,四人联机体验尚可,定价友好;但内容匮乏、EA更新缓慢、装备系统简陋、任务设计重复等问题明显。作为EA阶段的填充型游戏可考虑入手,但需调低预期并持续关注后续更新。
“《杀戮小队》是一款优缺点都极为鲜明的独立游戏。华丽到位的画面、尚可的四人联机体验和低廉的价格是它的核心竞争力;但内容匮乏、更新缓慢、装备系统简陋、任务设计重复等问题同样不容忽视。严格来说,它既不是一款合格的"暗黑Like"刷宝游戏,也不是一款纯粹的MOBA——更像是一锅试图讨好所有人的大杂烩,结果是哪边都不讨好。如果你有固定车队、对画面要求较高且能够接受"目前内容较少但期待后续更新"的EA现状,那么本作可以作为一个填补空档期的选择;反之,如果你追求刷宝的满足感、丰富的终局内容或单人可深度游玩的体验,同价位有太多更优秀的选择。Steam"褒贬不一"的评价虽略显苛刻,却也恰如其分地反映了这款游戏的真实水平。开发组需要拿出更具说服力的更新计划,否则玩家的耐心终将被消耗殆尽。”
游戏设有四名风格迥异的英雄角色:擅长远程输出的射手、承受伤害的坦克、灵活机动的盗贼,以及兼顾治疗的医疗机器人。每位英雄拥有四套主动技能和一把终极技能,技能升级采用MOBA式的三选一机制,玩家可根据战斗需求灵活搭配。虽然游戏标榜"无职业绑定",鼓励混合型Build,但实际可玩套路相当有限,所谓的自由度更多是错觉而非实质。核心玩法围绕"契约任务"展开——实时发布的限时任务要求玩家在程序化生成的地图中完成目标、击败Boss或护送载具。问题在于任务设计高度重复:无论是在哪个星球,连续游玩多个任务时"跑向目标"的流程几乎一模一样,跑图时间远超实际战斗,真正爽快的战斗体验屈指可数。装备系统更是简陋得令人发指:每名角色仅有武器、辅助装备和原型装备三个插槽,没有暗黑式的海量词缀,也没有命运式的套装体系。装备来源主要靠任务结算奖励和商店抽奖,怪物几乎不掉落任何有意义战利品,这与"刷宝游戏"的核心定位形成了讽刺性的矛盾。此外,游戏完全没有任何新手教程和剧情铺垫,玩家进入游戏后只能靠自己摸索操作方式和游戏目标,这种傲慢的设计思路直接劝退了大量新玩家。
《杀戮小队》采用虚幻4引擎打造,在画面表现上确实交出了令人满意的答卷。场景内的环境细节、敌人设计、灯光特效都相当精致,特效华丽且色彩丰富,俯视角下的战斗画面堪称"视觉盛宴"。敌人种类虽少但造型各有特色,不同星球的生态氛围也确有区分度。UI设计整体中规中矩,界面简洁干净。然而荣光的背后是刺眼的阴影:小地图设计堪称灾难——全黑界面仅能显示队友和目标点的简单圆点,既不标记掉落物也不显示敌人位置,实用性接近于零。音效表现则是另一个重灾区:打击感软绵无力,BGM存在感稀薄,远程武器的射击反馈和近战武器的砍杀触感都仅能达到"均标"水平。大量华丽但缺乏层次感的技能特效叠加在一起,反而造成了视觉混乱,面对远程敌人时画面过于喧嚣以至于难以分辨和闪避伤害区域。繁体/中文支持也存在严重问题,许多文本翻译不完整,甚至会导致游戏卡顿,明显是赶工出来的半成品。
《杀戮小队》是一款硬核科幻动作RPG,以经典作品《魔能》(Magica)为参照。主角们扮演受雇于强大公司的佣兵,穿梭于各个星球之间,搜寻重要资源与一种能够强化自身技能的稀有DNA。玩家将操控其中一名角色,在游戏中对抗外星生物——例如甲壳蛛、熊虫等;同时,联邦军队作为执法机构也会对他们展开追捕。游戏支持操控四名角色之一,角色初始分为射手、坦克、盗贼和治疗者四大类,但无严格的职业绑定限制,玩家可以自由塑造混合型角色并培养感兴趣的能力。角色可通过数十种弹药进行战斗,涵盖远程火炮与近战武器等多种类型。场景采用程序化生成,且会包含具有攻击性的当地生物群落。随着游戏进程推进,《杀戮小队》的难度会逐步提升,不时会出现Boss、陷阱、陨石雨甚至来自轨道的激光打击等挑战。因此,玩家需认真探索地图并尽可能收集更多强化道具,以防在最终关卡面对Boss时因技能与火力不足而陷入困境。该游戏专为合作通关设计,不过其精妙的平衡机制并不会让合作模式变得更为轻松。玩家既可以承接各类合约、提交完成高难度任务的申请,也能加入其他队伍,协助队友完成艰巨使命。