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作为一款小品级动作游戏,《Ultra Age》提供了基本流畅的战斗手感与部分出色的Boss设计,尽管流程短、怪物少、系统浅,但折扣后仍值得动作游戏爱好者消遣一试。
“《Ultra Age》是一款典型的"看起来像那么回事,玩起来空洞无味"的作品。它拥有致敬经典的野心、炫酷的战斗特效、以及几个拿得出手的Boss设计;但它也继承了模仿者的致命伤——只学到了皮毛,未触及精髓。战斗系统缺乏深度、roguelike元素名存实亡、怪物种类稀少、流程短小、定价虚高、视角锁定设计反人类——这些问题层层叠加,最终呈现的就是一款"泯然众人矣"的平庸之作。如果你对动作游戏有基本了解,玩过任何一部正牌日系act大作,这部作品都会让你产生强烈的落差感。但若你正处于游戏荒、手头又不宽裕、只想找一款能无脑爽砍的游戏,那么折扣价入手也未尝不可。仅此而已。”
战斗系统是《Ultra Age》最试图出彩却最令人失望的部分。游戏提供了四把风格迥异的武器——初始刀、电刀、太刀与大剑,理论上应该形成丰富的打法流派。实际体验却相当骨感:不同武器的手感差异微乎其微,日本刀的灵活与大剑的笨重在实战中几乎感知不到。清一色的"普攻×N+重攻击"基础模组,配合四个大同小异的技能演出,构成了全部战斗深度。那套看似华丽的武器切换连段系统——RB+XYAB四键无缝切换,理论上可以实现鬼畜般的无缝连击,但在混战场景中,输入复杂度和实际回报完全不成正比。更令人沮丧的是所谓的"肉鸽元素":模块系统纯粹是数值堆砌,属性树毫无build可言,roguelike标签形同虚设。锁定系统更是灾难级的体验:右摇杆锁定与重置视角的冲突设计,让玩家在面对群敌时频繁陷入视角混乱的泥潭。至于Boss战,虽然后期部分Boss设计颇具巧思,但前期犀牛Boss那糟糕的追逐战配合糟糕的锁定系统,简直是对玩家耐心的双重折磨。
画面表现是《Ultra Age》"照猫画虎"最直观的体现。诚然,开发团队在视觉风格上确实下了功夫:灰暗的废土色调、颇具尼尔既视感的楼梯与场景设计、未来感十足的机甲敌人,都能看出对经典作品的致敬诚意。但当玩家将画质选项调至最高时,模糊感与颗粒感便扑面而来。人物建模质感粗糙,属性界面更是廉价感溢出屏幕。场景虽然初看尚可,但重复利用度极高,沙漠等区域更是形同虚设。空气墙的存在让探索变得束手束脚,原本就不宽敞的地图更显逼仄。当然,战斗中的特效演出倒是意外地炫酷,大剑当身技的魄力、电刀放电的视觉反馈都达到了及格线以上——只是这些零星亮点不足以掩盖整体的平庸。
《Ultra Age》的故事虽设定在未来,但主角采用传统方式对抗邪恶。他剑术精湛,公开战斗中罕逢敌手。名为艾吉的他身为成员,接下探索某行星的研究任务,实际却远比预想的复杂——他要穿越成群敌意生物,发挥全部战斗力。 游戏中,辅助无人机全程相伴,既是伙伴也是向导:初期提供提示,还传递世界资讯。艾吉初来乍到,环境中几乎一切都危险。敌人是体型、力量远超人类的凶猛野兽,攻击会大幅削减他的生命值,且速度与灵活性不输他;部分生物还能借空气改变移动方向。 不过局势并非全然不利:随时间推进,系统解锁 exotic 武器,如放电的刀刃、末端喷火的双手剑,利用元素弱点可占优。真正考验是 Boss 战——需多阶段作战,边学战术边临场应变。