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“《安达利亚》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个吸引RTS爱好者的经典框架和富有潜力的文明设计,却因技术力的全面匮乏和设计上的诸多瑕疵,将这份潜力埋葬在粗糙的执行之下。对于硬核RTS玩家,它可能因糟糕的体验而令人却步;但对于愿意容忍缺陷、在独立游戏中寻找复古RTS乐趣的玩家,它或许能提供一段短暂而独特的时光。它像一颗未经打磨的原石,内核有闪光点,但粗糙的外表需要玩家极大的耐心去包容。”
游戏的玩法骨架是扎实的:资源采集(木材、矿石、黄金)、建筑建造、兵种生产与升级、战术指挥。它引入了“世界再生”(树木可再生)和“方尖碑”等机制,试图增加策略深度。五个文明(如骷髅族、兽族)拥有差异化特性,例如骷髅族依赖灵魂而非黄金,这本是亮点。然而,机制的执行充满了令人费解的缺陷。资源平衡性问题突出:某些地图树木不可再生,导致木材成为稀缺资源,这对无法用灵魂兑换木材的骷髅族极为不公。单位升级路径漫长且反馈吝啬,拆建筑不给经验让10级满级遥不可及。寻路系统虽有防卡死设计,但单位路径选择时常出错,严重影响微操体验。更致命的是,游戏缺乏飞行单位,且建筑与单位视野过小,在需要宏观战略的RTS中,这无异于让玩家在迷雾中盲人摸象。
音画表现是《安达利亚》最直观的短板。其画面质量停留在十多年前的水平,建模粗糙,贴图模糊,光影效果简陋。单位动作僵硬,缺乏打击感与动态反馈,战斗场面与其说是“充满氛围的战斗”,不如说是几个低多边形模型在互相碰撞。音效设计同样乏善可陈,缺乏战场应有的层次感与沉浸感。整体而言,视听体验不仅未能支撑起中世纪幻想的宏大叙事,反而因其简陋而不断打破玩家的代入感,让每一次点击都伴随着对技术力的质疑。
进入安达利亚的游戏设定在中世纪,玩家需要在这个时期展开游戏。玩家可以获得管理彼此交战派系的机会。需要专注于经济发展,建造建筑和雇佣军队的部队。游戏基于实时战略类游戏的经典基础机制,需要收集和积累资源用于建筑和士兵,以便能够为王国建立可靠的防御,或在必要时首先攻击敌人。需要沉浸在充满氛围的战斗中,需要仔细考虑战术机动和指挥各种士兵。前往安达利亚,玩家将面临: * 选择五个可用文明之一,每个文明都有独特的特性和单位。 * 有机会进入其他层面,如位于替代和并行平面中的地狱。 * 世界再生,被砍伐的树木可以在一定时间后再次生长。 * 从矿场、采石场和地下世界开采资源。 * 向工人征收税收,以获得用于生产和发展的黄金。 * 建造坚固的墙壁,弓箭手可以从上面射击。 * 地图上隐藏的方尖碑,可以改善国家状况。 * 通过军队获得经验,随后提升和改进影响战斗技能的特性。