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作为一款独立战术游戏,它在核心玩法机制上做到了极致精炼与深度挖掘,双行动点系统与资源管理设计巧妙,角色多样性与关卡设计结合紧密,提供了扎实且富有策略性的战斗体验。虽然视听表现和叙事深度是其短板,但对于追求纯粹战术思考的玩家而言,其优点足以掩盖这些不足。Steam上75%的好评率也印证了其在目标玩家群体中的认可度。
“《Spaceland: Sci-Fi Indie Tactics》是一款目标明确、执行专注的战术游戏。它没有试图成为一款面面俱到的RPG或叙事驱动的作品,而是将所有精力倾注于回合制战斗的核心机制上。对于热爱《XCOM》、《幽浮》系列但又觉得其系统过于复杂的玩家,这款游戏提供了一个更轻量化、更纯粹的战术沙盘。它的优点在于精妙的资源管理和角色协同设计,缺点则在于视听表现和叙事深度的不足。如果你能接受其朴素的外表,并享受在有限资源下进行精密计算的快感,那么这款“多半好评”的独立作品绝对值得一试。它就像一杯浓缩咖啡——体积小,但味道足够浓烈。”
《Spaceland》的玩法机制是其灵魂所在。它采用了经典的回合制战术框架,但通过一系列精妙的限制与设计,营造出紧张的资源管理体验。游戏的核心规则是“每回合双行动点”,这迫使玩家在移动、攻击、使用技能之间做出艰难抉择。例如,是让突击手冲锋接敌,还是让工程师治疗队友?是消耗宝贵的弹药进行火力压制,还是保留资源应对更强大的敌人?这种决策压力贯穿始终。 游戏提供了7个各具特色的角色,从擅长投掷手榴弹的爆破专家,到能使用等离子武器的狙击手,再到拥有治疗和剑斗能力的全能战士。这种职业多样性并非摆设,而是与关卡设计深度绑定。每个关卡都有两种以上的通关路径,秘密区域藏匿着独一无二的高品质装备,这极大地提升了重复游玩的价值。资源管理是另一大亮点:弹药有限,需在战场特定箱子中补充;治疗箱虽多,但只有女工程师能使用。这种设计巧妙地将角色能力与战场资源绑定,迫使玩家进行精细的队伍配置和路线规划。可破坏的掩体系统增加了战术深度,但AI的路径寻找和行为模式有时显得过于机械,削弱了战术博弈的复杂性。
视觉表现上,《Spaceland》呈现出一种扎实但缺乏惊喜的独立游戏风格。画面采用俯视视角,角色和场景建模简洁,纹理分辨率不高,但胜在清晰明了,不会干扰战术信息的读取。特效方面,武器开火、手榴弹爆炸和技能释放的动画效果基本合格,但缺乏令人印象深刻的视觉冲击力。UI设计是亮点,信息布局直观,行动点数、弹药量和技能冷却状态一目了然,符合硬核战术游戏的需求。音效部分则相对薄弱,枪声和爆炸声效缺乏层次感,背景音乐存在感不强,未能很好地烘托出异星战场的紧张氛围。整体而言,游戏的视听体验服务于功能性,而非艺术性,这符合其独立游戏的定位,但对于追求沉浸感的玩家而言,可能略显平淡。
信号,在Spaceland: Sci-Fi Indie Tactics中由游骑兵接收到,导致了这些家伙出现在一个危险的星球上。抵达小行星后,宇航员们看到了被杀的“阿尔法”士兵和几名幸存的战士,他们正在与怪物战斗。游骑兵与士兵们会合,决定查明发生的原因。策略被分为多个关卡,每个关卡都有两种通过方式。 选择队友的范围很大 - 有7个不同的角色。在战士中,有能够熟练投掷手榴弹和使用霰弹枪的英雄,也有专注于等离子武器射击的主角。还可以选择一个拥有治疗、扫射、冲刺和剑斗能力的角色。成功完成任务会获得星星,这些星星可以用来升级士兵。 如果在关卡中发现秘密,就可以获得高质量的武器和装备,这些装备对每个战士都是独一无二的。主要武器有有限的弹药数量,这些弹药可以在特定地点找到的箱子中找到。此外,在关卡中还可以找到治疗箱,但只有女工程师才能使用它们来治疗自己和他人。 这里的任务各不相同,需要计算所有细节,例如,合理组建队伍,决定派哪个角色去取弹药。每次任务都会派出一定数量的战士。每个回合可以进行两个动作,例如,可以移动队友、使用攻击,或者使用技能 - 踢腿、传送。当电梯下降时,需要进行17个回合,并且需要16个回合才能到达控制台和出口。同时,重要的是要向敌人投掷手榴弹或炸药。在战斗过程中,队伍可以利用可破坏的掩体。