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游戏以独特的穿书机制和深刻的伦理主题脱颖而出,尽管叙事仓促、玩法重复且选择系统虚伪,但低廉价格、场景多样性和哲学冲击使其成为值得一试的独立佳作。适合能容忍缺陷、偏爱概念创新的玩家。
“《书行者》是一部创意与缺陷撕裂的矛盾之作。它用穿书机制和伦理拷问构建了一个哲学性的大纲,却因叙事残缺、玩法单调和角色崩坏而未能升华。作为一款数小时独立小品,它提供了视角切换的艺术惊艳和思想刺激,但仓促的结局、虚伪的选择和贫瘠的交互让体验如‘踩上粘狗屎’——短暂新奇后只剩不适。推荐给追求概念新颖、能容忍瑕疵的玩家,但务必降低对世界观完整性的期待。在文学末日的隐喻中,游戏自身恰似一个被匆忙拼凑的盗版故事:灵感易盗,完整难求。若以‘小品’标准衡量,它值得一试;若以‘杰作’期望,只会换来一声叹息。”
玩法以解谜驱动,玩家需在书中世界寻找屏幕提示的物品,处理机械装置、钥匙或杠杆等经典谜题,并频繁往返现实世界获取道具。穿书机制本应独特,却沦为机械的‘按钮点击’:切换视角无代价、无解释,像‘通马桶式’引导般打断沉浸感。解谜设计简单连贯,适合休闲,但流程高度重复——跑图、搜刮、合成循环,战斗敷衍如点缀。更致命的是‘选择系统’的虚伪:所有对话与道德决策(如笼子药水事件)导向既定结果,玩家无实质影响力,沦为作者说教的傀儡。主角作为菜鸟窃贼,形象弱智且自大,频繁抱怨队友,削弱共情;队友工具化,反派动机不明(如小男孩掰法杖突兀),世界观伏笔(神秘邻居、爱人下落)尽数悬空。玩法未能支撑其哲学野心,只剩空洞的重复劳动。
美术风格通过视角切割制造惊艳对比:现实世界以第一人称呈现压抑的公寓楼——昏暗灯光、剥落墙皮、狭窄走廊,宛如‘棺材楼’;书中世界转为复古等距视角,场景如精密微缩模型,从炼金实验室的浓郁色彩到沙漠废墟的锈蚀纹路,细节丰富,色调浓郁。这种切换赋予玩家‘俯瞰众生’的抽离感,模糊庄周梦蝶的界限。但技术表现平庸:场景精细度参差,可互动物品缺乏标识,操作手感生硬;11G存储与数小时内容不匹配,部分区域显得廉价。视觉艺术未能完全兑现叙事潜力,恰似游戏本身——创意斐然,却因仓促而失色。
《书行者:偷窃故事者》邀请玩家扮演“书行者”这一角色。他是一位窃贼,其特殊能力在于能够潜入书籍的世界。在他看来,这些世界如同梦境一般,却完全真实可感。凭借这一点,主角可以直接从梦中取走物品并将它们带入现实世界,而这正是其主要任务所在。于是,主角将在由作者创造的世界间穿梭,以寻找那些引发他兴趣的、作为不可思议能量来源的圣物。 根据书行者所处书籍的不同,他需要寻找特定物品。该物品会持续显示在屏幕上,因此玩家在视觉接触时不会错过它。起初,当主角选择想要沉浸的故事时,玩法采用第一人称视角;但在故事内部,将以另一种角度观察他。与此同时,每次的场景都会有所不同。广袤无垠的沙漠、地牢与地下城、穿梭的宇宙飞船、过往时代的城堡以及其他地点都蕴含着不少秘密与谜题。此外,旅途中会遇到来自所访问故事的各类角色,每个角色都有属于自己的故事。 至于游戏机制,通关的核心在于解谜。这既包括处理机械装置的经典冒险环节,也涵盖诸如寻找钥匙、激活杠杆或使用替代路径等简单任务。有时,为了解决某个任务,必须返回现实世界并寻找所需物品。