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作为2K时代WWE系列的巅峰之作,本作在战斗系统优化、mod生态与核心体验上相比前作有显著进步,反制系统的改进值得肯定。尽管存在存档崩坏、内容阉割、缺乏中文等痼疾,且后续20代的灾难性口碑更衬托出19代的相对可玩性。对于WWE粉丝而言是近期必玩之作,普通玩家建议在打折时入手以降低试错成本。
“《WWE 2K19》是一款优缺点同样鲜明的作品。它在战斗系统上的改进值得肯定,mod生态的繁荣也为游戏续上了相当长的生命周期。但同时,它也是2K式开发理念的集中体现——在核心体验上修修补补,在内容深度上不断妥协,用最小的改动换取最大的商业回报。对于WWE铁粉而言,这作仍是近几代中相对可选的一款,毕竟后续20代的口碑彻底崩塌,21代甚至胎死腹中。但对于普通玩家或系列新手来说,缺失中文、糟糕的上手体验与层出不穷的bug让这款作品难以成为入坑首选。如果你已有系列经验且能忍受年货的种种痼疾,打折购入尚可;否则,建议观望或直接跳过。WWE的魅力在于那些巨星的风采与传奇的对抗,而《WWE 2K19》只是忠实地复刻了这种魅力的一小部分而已。”
格斗系统的进化是本作最具争议的焦点。开发者显然听到了玩家对前作慢节奏与死板反制的批评,于是为本作引入了更灵活的动作判定与更丰富的反制选项。一位玩家如此描述这一变化:"多了很多动作,不再是以前那些死板的move,有些还会根据对方的move做出一些特殊的反制。"这种改进确实让比赛增色不少,尤其是罗曼·雷恩斯与布朗·斯图曼等角色的战斗手感相当爽快。然而,核心问题依然存在:引擎本质上仍是传统格斗游戏的底子,与WWE摔跤那种夸张华丽的打斗风格存在天然违和感。生涯模式的设计更是让许多玩家感到沮丧——剧情强制要求玩家不能输,"闯不过还要重新开始"的设计被批评为"脱离实际",毕竟真实的摔跤比赛本就有输有赢。此外,游戏删除了特邀裁判赛、地狱火焰赛、我退出赛等经典模式,却未加入粉丝期盼的墓地赛、救护车赛等创意赛制,自定义深度也被大幅压缩——自定义终结技、出场镜头机位等深受喜爱的功能被移除,取而代之的是处处受限的创建工具。对于没有系列经验的萌新而言,缺失汉化和不完善的新手教程更是雪上加霜,上手难度陡增。
在画面表现上,《WWE 2K19》相较前作有着肉眼可见的进步。人物建模融入了更多细节,毛发等次要元素的处理更为精细,角色的标志性动作如罗林斯的超人飞拳、约翰·塞纳的连续AA都得到了较好的还原。然而,这些进步很快就被各种技术问题所抵消。玩家社区反馈最集中的问题包括:Alpha Mask Bug导致回看视频时背景无法变黑、无法隐藏裁判;比赛中偶发的卡顿现象尤其在触发特殊动作后出现;更致命的是存档损坏问题——有玩家痛诉"打了几年的mod,今天坏档了,再见"。在细节打磨上,女性角色的面补问题尤为突出,"很多女选手面补丑到认不出来"的批评声此起彼伏。综合来看,本作的画面只能说在及格线之上,远未达到"精致"的标准。
第三人称3D格斗游戏《WWE 2K19》新增了新角色、更精细的画面以及一个联盟(其主角出现在游戏封面)。开发者决定不偏离他们带给玩家的传统玩法,在硬核特技方面迈出一小步,但画面较为柔和。开发者收到了玩家投诉,称游戏玩法过于缓慢,引擎更像典型的格斗游戏。工作室总监林内尔·詹金斯做了所有工作以赋予游戏新的模拟效果和角色,同时与开发者们一起设计出了更快的新引擎。 无论如何,《WWE 2K19》仍是一款格斗游戏,新增了新角色和新模式。例如,我们将再次见到丹尼尔·布莱恩,可以为他进行11场独特的剧情对战,包括对阵约翰·塞纳的比赛。两个新游戏模式——“冠军之塔”和“自定义之塔”。无论哪种情况,你都需要击败对手并沿着构建好的职业生涯前进。模式的区别在于,第一个模式下,你需要在线或离线游玩直到胜利或失败;第二个模式下,你可以随时完成进度。 在生涯模式中,我们将遵循与前作相同的剧情理念。我们还会创建角色,经历多个阶段,将其打造成职业摔跤手,之后从独立锦标赛一路闯到WWE。在“荣耀之路”模式中,会显示前作的成果,并允许我们加入8个小组之一。