加载游戏信息...
加载游戏信息...

作为一款具有里程碑意义的历史作品,其开创性的玩法设计和独特的世界构建在今天依然能提供与众不同的体验。尽管存在画面过时、节奏拖沓等明显缺陷,但其历史价值、沉浸感和故事魅力足以让特定受众(如历史爱好者、怀旧玩家)获得丰厚的回报。它并非完美,但绝对值得一试,以了解游戏设计的另一种可能性。
“《莎木1&2》不是一款适合所有人的游戏。它是一块游戏史的活化石,一次对“游戏作为生活模拟”理念的激进实验。如果你能忍受其粗糙的画面、缓慢的节奏和未完成的结局,你将体验到一段独一无二的冒险,感受到一个充满野心却生不逢时的杰作的魅力。它不适合追求快节奏、高画质和线性叙事的玩家,但绝对是游戏历史爱好者、开放世界先驱研究者以及怀旧派玩家的必修课。这是一次穿越时空的旅行,目的地是游戏设计的黄金年代,尽管旅途颠簸,但风景独好。”
《莎木》的玩法是其最核心也最矛盾的特质。它开创了QTE(快速反应事件)的先河,并将其深度融入叙事与战斗,这在当时是革命性的。战斗系统融合了格斗游戏的连招与即时反应,操作手感独特,但平衡性欠佳。游戏最大的特色是其“生活模拟”般的昼夜系统与时间流逝。白天与黑夜的交替不仅影响NPC的出现,更迫使玩家在等待中寻找消遣——街机厅、钓鱼、掷飞镖,这些小游戏构成了游戏的血肉。然而,这种设计在现代玩家看来,可能显得过于拖沓与低效。没有小地图,依靠路标和招牌导航的设定,既是沉浸感的来源,也是挫败感的温床。任务链的推进依赖于对时间与地点的精准把握,这种设计在当年是创新,如今则更像是一种对耐心的考验。它不是一个线性的“任务清单”游戏,而是一个需要你“生活”在其中的世界,尽管这个世界有时显得空旷而重复。
视觉上,《莎木1&2》是PC移植而非重制的典型。画面几乎完全保留了原作的样貌,分辨率提升和宽屏支持是主要的改动。这意味着,你将看到的是1999年和2001年的3D建模技术:低多边形角色、略显模糊的纹理、僵硬的动画。横须贺的街道、香港的霓虹、桂林的山水,都笼罩在一种怀旧的滤镜下。这种“原汁原味”是一把双刃剑:它忠实地保存了历史的样貌,让老玩家瞬间穿越;但对新玩家而言,粗糙的画面可能成为第一道门槛。音效与配乐是亮点,尤其是配乐,完美烘托了80年代末的氛围与东方的神秘感。整体而言,视听体验是服务于其时代背景的,你不能期待次世代的画面,但能感受到一种独特的、属于那个时代的美学。
《莎木1&2》是人气游戏 дилогia 的重制版。这两款游戏以前都是主机独占游戏。这不是高清重制版,更像是移植到 PC 的版本。游戏画面几乎没有改变。开发者只增加了对宽屏显示器的支持。 游戏融合了冒险、动作、角色扮演、沙盒以及大量的 QTE(这种系统正是在这个系列中首次使用和设计的)。在《莎木1&2》中,我们控制着一个名叫龙哈茨基的年轻人。他在寻找杀害他父亲的黑帮成员。复仇的故事充满了有趣和感人的时刻,故事始于1986年。原作的故事发生在日本港口城市横须贺。续集中,主角前往中国,他将到达香港、桂林和堡垒城市九龙。为了理解剧情,最好按顺序玩这些游戏。然而,即使出现了独立的三部曲,叙事也未能完成。 游戏中有昼夜交替系统。白天大约半小时后会变成晚上。游戏玩法与此有关。不同的角色和活动并非随时可用。例如:对于剧情进展很重要的NPC只在晚上去酒吧。为了等待他,玩家必须漫无目的地在场景中闲逛,或者通过街机游戏机上的小游戏来消磨时间。来访的对话者可能会告诉你一个新的线人所在的位置,而这个线人只在早上出现。那时你需要回家睡觉,以便第二天继续任务链。 居民经常指路或指出完成任务的场所。然而,游戏中没有地图,玩家必须自己找到方向,通过寻找路标和招牌来定位。有时会遇到提供支线任务的NPC。主角平静的生活被一些动作场面打断。在这些时刻,玩家需要按正确的顺序按键,或者像格斗游戏一样进行格斗,以避免危险或击败对手。