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“《Corpoct》是一款充满实验精神的独立游戏,它勇敢地挑战了传统策略游戏的控制范式。其将卡牌与自动战斗结合的创意值得肯定,为寻求新鲜感的玩家提供了一个独特的沙盒。然而,游戏的核心机制——“间接指挥”——在实践中显得过于疏离,与随机性结合后,更像是一场与运气的赌博而非与智慧的较量。简陋的视听表现和有限的内容深度,使其难以在竞争激烈的独立游戏市场中脱颖而出。它更像一个有趣的原型或概念验证,而非一个打磨成熟的商业作品。对于那些对“非直接控制”哲学有强烈兴趣,并能接受高度随机性的玩家,或许能从中获得一丝独特的乐趣;但对于大多数追求深度策略、掌控感和丰富体验的玩家而言,它更像是一次浅尝辄止的太空漫游,难以留下深刻印象。”
《Corpoct》的核心玩法建立在一个充满悖论的系统之上:你拥有舰队,却无法直接指挥。游戏将玩家定位为一名企业雇员,你的任务是组建一支由随机生成的飞船(从敏捷的战斗机到笨重的战列舰)构成的舰队,并将它们部署在随机生成的战场地图上。战斗一旦开始,所有单位便进入“自动驾驶”模式,自行移动、索敌、开火。这种设计初衷是模拟战场的不可预测性,但实际体验中,它更像是一场精心编排的默剧,玩家从指挥官降格为一名战前布阵的棋手和战中施法的旁观者。真正的干预手段是卡牌系统,它像是一套有限的“神之手”,允许你发射导弹、修复友军或施加战术影响。这套系统本身颇具巧思,资源管理与时机判断构成了核心挑战。然而,游戏的深度被其随机性严重稀释。地图和飞船的随机生成本应增加重玩价值,但在缺乏深度自定义和明确战术反馈的情况下,它往往导致体验的碎片化与挫败感。玩家精心构建的卡组,可能因为一场不讲道理的随机遭遇战而功亏一篑。这种“间接控制”在理论上很美,但在实践中,它剥夺了玩家在即时战略中最核心的操控快感,留下的是一种疏离的、略显无力的观察者视角。
作为一款独立游戏,《Corpoct》的视觉表现是典型的“功能至上”风格。它没有华丽的粒子特效或精细的3D建模,而是采用了简洁的2D矢量图形和清晰的UI设计。飞船以简单的几何图形表示,战场则是由线条和色块构成的抽象空间。这种极简主义在某种程度上是明智的,它确保了游戏在低配电脑上也能流畅运行,并将玩家的注意力牢牢锁定在战术信息上。然而,这种风格也带来了明显的视觉疲劳。缺乏视觉上的惊喜和反馈,使得战斗过程显得枯燥乏味。爆炸、激光和护盾等关键战斗元素的表现力不足,难以带来肾上腺素飙升的刺激感。音效方面同样中规中矩,背景音乐和战斗音效仅能起到基本的氛围烘托作用,缺乏令人印象深刻的旋律或震撼的声场设计。
Corpoct是一款简化版的卷轴游戏和策略游戏,具有非直接控制元素。游戏标题中也包含卡牌游戏元素。游戏设定在科幻背景下。这是一款独立项目,专注于宇宙中的飞船战斗。所有地图都是随机生成的。飞船也是随机生成的。 玩家组建舰队。它可以由不同类型的装备组成——从快速战斗机到笨重但装甲厚重的战列舰。在Corpoct中,玩家无法向单位下达命令或自定义它们。战斗时,它们会自行在临时竞技场中移动,并自行决定攻击哪个目标和使用何种武器。在战斗前,玩家只能在自己的战场上布置战斗单位。 在战斗过程中,玩家可以使用卡牌对战斗结果进行间接影响。这些卡牌类似于法术,可以例如对敌方特定单位发射导弹攻击,或恢复盟友飞行器的强度。玩家会定期从牌组中获得3张卡牌,并使用本地类似法力的资源进行使用。可以暂停战斗以考虑后续行动。在故事情节中,玩家为超大型企业工作,并组织太空探险。他可以雇佣英雄和恶棍,积累资源,收集卡组,升级自己的军队等等。此外,他还需要在银河系中旅行,并选择前往哪个区域。