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“《赦免者》是一款充满遗憾的杰作。它拥有一个足以载入动作游戏史册的、极具深度的战斗构建系统,却因糟糕的网络基础设施、单薄的单人内容和晦涩的引导,将自己锁在了小众的牢笼里。对于热爱硬核格斗、愿意投入时间研究招式搭配、并能找到固定队友的玩家而言,它能提供无与伦比的深度与成就感。但对于大多数寻求流畅单人体验或便捷联机对战的普通玩家,它更像是一场充满挫折的修行。它证明了Sloclap的才华,也为《师父》(SIFU)的成功埋下了伏笔——后者继承了其战斗的精髓,并用优秀的单人体验和优化解决了前作的大部分痛点。”
《赦免者》的核心玩法是其灵魂所在,也是它最令人着迷又最令人沮丧的地方。游戏摒弃了传统动作游戏固定的连招表,转而采用一套基于“姿势”与“方向”的自由组合系统。玩家需要在四个身体方位(上、下、左、右)分别装备最多四个攻击动作,从而构建出一套独一无二的战斗“流派”。这种设计极具深度,它要求玩家像真正的武者一样思考:预判对手的出招方向,利用自己编排的招式进行克制与反击。战斗的节奏缓慢而真实,强调距离控制、体力管理和招式博弈,而非无脑的连按。然而,这种深度也带来了极高的学习门槛。游戏的单人剧情流程异常短暂,且引导几乎为零。地图设计复杂且缺乏明确指引,导致玩家极易迷路,探索过程充满挫败感。游戏的核心体验被强行导向多人模式——无论是1v1的决斗,还是3v3的团队战,亦或是PvE的“地牢”挑战。但讽刺的是,由于玩家基数稀少,匹配时间极长,甚至根本无法找到对局,这使得游戏最精华的战斗系统在多数时候沦为纸上谈兵。
游戏的视觉风格是写实的、低饱和度的,营造出一种萧索、破败的东方武侠世界氛围。阿达尔世界的废墟、村庄和山野在美术上颇具特色,但技术表现力却显得捉襟见肘。建模精度一般,贴图分辨率不高,光影效果也较为简陋,整体观感更像一款上世代的独立游戏。音效方面,打击感是其亮点,拳脚碰撞、武器交击的音效扎实有力,配合手柄震动,能传递出不错的“拳拳到肉”的反馈。但除此之外,环境音效和背景音乐存在感薄弱,未能有效烘托出一个鲜活的开放世界。
写实风格的砍杀游戏、格斗游戏、动作角色扮演游戏——《赦免者》——向我们展示了关于“引渡者”面具下角色的短篇故事——在阿达尔世界。游戏的剧情方面被烙印在一个永恒的沙盒世界中。 一方面,我们扮演“候选者”,他想要获得“赦免者”的头衔并加入精英战士的行列;另一方面,我们奔跑、收集装备、升级角色、参与大规模PvP战斗,并且非常缓慢地向游戏结局推进。 游戏中大多鼓励多人模式,因为独自游玩这款作品会感到无聊。是的,你将探索阿达尔的开放世界,收集物品,与由人工智能控制的NPC和玩家角色战斗,但核心玩法——也就是风格化的格斗——并不会缺失。 游戏开始于一个小村庄,在那里你会学习最初的招式。用脚、手、头击打——这是基本的分类。如果我们说未来的赦免者至少要懂一门空手道流派呢?他的职责包括必须学习组合技和招式,这些招式并不局限于单纯的近战。选择你喜欢的武器并进行训练。顺便说一下,这里的训练不仅发生在真实的PvP或PvE战斗中。站起来练习招式,学习闪避——格斗需要真实感! 盔甲、武器、能力、新面具、破布——所有这些都随着剧情进展而更新。你在《赦免者》中深入得越远,身上的盔甲就越好。别忘了开设自己的学校来训练新手!