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“《帝国建筑师》是一款定位尴尬的作品。它足够怀旧,却不足以唤醒足够的激情;它足够完整,却缺乏让人推荐的亮点。对于模拟经营类游戏的铁杆粉丝而言,它或许能勉强填补市场空窗期的无聊;但对于期待《凯撒大帝3》精神继承者的玩家来说,差距仍然明显。开发者的勤奋态度是积极信号,但勤奋无法替代设计功力的不足。如果你对复古城市建设有特殊执念且要求不高,可以考虑低价入手;否则,建议等待更实质性的更新或转向其他同类作品。这是一款需要情怀才能下咽的游戏,而情怀从来不是衡量游戏质量的可靠标准。”
游戏的核心循环围绕着罗马帝国时期定居点的建设与经营展开。玩家需要从零开始,依次解决食物、饮水、安全、医疗等生存基础需求,随后逐步满足居民从工作到文化娱乐的进阶欲望。住所系统的渐进式升级——从帐篷到小屋再到完整房屋——营造出一定的发展成就感。科技树、贸易系统和宗教机制构成了游戏的三大辅助维度,与邻邦的贸易合作和与神明的"友好关系"成为城市发展的重要助力。12关战役更像是披着剧情外衣的新手引导,而四种难度的随机地图则试图提供重复游玩的动力。问题在于,这套系统虽五脏俱全,却缺乏足以让人眼前一亮的创新设计。有玩家尖锐地指出其"过于规规矩矩,完全感觉不到乐趣",这种四平八稳或许正是其致命的平庸之处。天气变化系统和实时操作虽增添了些许变量,但对整体游戏体验的提升相当有限。平衡性问题是另一个硬伤,部分玩家反映资源获取和居民需求的调节存在明显失调,导致游戏体验碎片化。
开发商选择模仿九十年代末至二十一世纪初的经济策略游戏视觉风格,这一决策颇具怀旧情怀,却也是争议的焦点之一。从积极角度看,复古画风确实成功唤起了《凯撒大帝3》《模拟城市2000》等经典作品的视觉记忆,对于经历过那个年代的玩家有着天然的亲和力。然而,问题在于这种复古是否源于精心的美学设计还是单纯的资源节约——从诸多"没有诚意"的用户评价来看,答案倾向于后者。在当今独立游戏普遍追求独特视觉语言的背景下,仅仅是"怀旧"并不足以成为护身符。如果复古是一种主动选择,那么本应像《星露谷物语》那样在致敬中注入鲜明的个人风格;如果是成本所限,则玩家有理由质疑开发者的投入程度。简言之,这套画面能看,但远未达到令人称赞的水准。
《帝国建筑师》是一款带有等距视角的城市建设模拟器,其图形风格模仿了九十年代末至二十一世纪初经济策略游戏的特点。玩家需在罗马帝国时期建设和开发定居点,所有操作均为实时进行,且存在天气变化系统。 该作可视为《凯撒大帝3》的精神继承者。作为独立项目,它包含一个拥有12个关卡的战役(更像扩展教程),以及自定义模式——玩家可选择4种难度,在随机生成的地图上自由探索。用户能建造道路及各类建筑,如住宅、市场、农场、矿山等,核心任务是保障城市居民的生存条件并维持其幸福感。 随着时间的推进,首批居民入住后,需为其提供食物、水源、安全防护、医疗服务与工作机会。后续人口会产生文化娱乐等更高层次需求,且欲望会随发展变化。居民住所也会逐步升级:从最初的帐篷,到后来的小屋,最终变为完整房屋。 虚拟市长除建设外,还需负责研究、贸易与宗教事务。通过科技树可解锁新建筑;与邻邦合作能提升城市福祉;良好的神明关系则能避免民众遭受神怒。此外,市民们并非无所事事,他们会持续采集资源并进行商品生产。