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赛博朋克美术与电子乐的完美结合创造了独特的感官体验,战斗系统虽然存在平衡问题但爽快感十足。紧凑的流程和高度自定义的角色成长系统增加了可玩性,二周目模式提供了额外的重复游玩价值。虽然战斗AI和近战设计让部分玩家感到挫败,但瑕不掩瑜,特别适合在打折期入手作为发泄型动作游戏体验。
“综合来看,《RUINER》是一款优缺点同样极端的作品。它不是那种面面俱到的「完美游戏」,而是一个个性鲜明、偏科严重的选择。如果你追求的是视觉与听觉的双重享受,或是想在忙碌生活后找一个发泄渠道,那么本作的爽快感绝对能满足你的需求;但如果你更看重战斗系统的深度与平衡,或者对游戏剧情和支线内容有较高期待,那么本作可能会让你失望。Steam上87%的简体中文好评率和91%的最近30天好评率证明了它依然是一款值得体验的作品,但原价购买显然不太划算——正如一位玩家所言「打折时候入的就对了」。对于喜欢赛博朋克题材、追求暴力美学且能忍受一定挫败感的动作游戏爱好者而言,《RUINER》依然是一个值得尝试的选择。”
《RUINER》的战斗系统堪称「痛并快乐着」的典型代表。游戏的战斗核心建立在近战与射击的动态平衡之上,玩家可以随时在武士刀、等离子炮、霰弹枪、火焰喷射器等十余种武器间自由切换。然而,这套系统的口碑呈现出明显的两极分化。支持者盛赞其爽快感——触发慢动作、闪避子弹、然后一刀终结的循环能带来心流体验;但批评者则指出,近战武器的蓄力伤害甚至不如普通攻击,攻击范围狭窄且极易挥空,而敌人普遍拥有瞬移般的闪避能力,配合锁头追踪AI,经常让玩家感到「一群疯狗轮着强奸我」的挫败感。值得肯定的是,角色成长系统相当自由,玩家可以根据偏好专精时间减缓、弹药效率或战斗续航。死亡没有惩罚、可随时重置技能点的设计降低了试错成本,高难度下死亡1052次仍能坚持的玩家大有人在。游戏后期射击的重要性显著提升,部分敌人和BOSS必须用远程武器才能有效对付,这要求玩家不能过度依赖单一的近战打法。
如果说《RUINER》的战斗体验存在争议,那么其美术设计则是几乎零差评的存在。游戏采用了一种独特的视觉风格——混合了上世紀老動畫的美感与赛博朋克的霓虹美学,整体画面在昏暗的基调下辅以频繁闪烁的文字信息和UI元素,形成了一种近乎迷幻的视觉冲击。开发者显然深谙「少即是多」的道理,主角面罩上的故障艺术效果与任务提示的全屏大字设计,都带来了强烈的感官刺激。当然,这种高饱和度的视觉呈现也带来了副作用:光敏性癫痫患者需谨慎游玩,且长时间游戏后眼睛容易疲劳。配合平泽进等艺术家创作的电子乐配乐,《RUINER》成功营造出一个既美丽又疯狂的赛博世界,不少玩家表示「在赛博都市疯狂杀戮后听着平泽进的吟唱,何尝不是一种享受」。
一个彻底的精神病决定对抗掌控着2091年世界的整个系统。关键不仅在于《RUINER》是一款优秀的等距视角下第三人称砍杀/射击游戏,更在于它是一部完整的角色扮演游戏,讲述了一个热爱家庭的普通人的故事——他为了拯救被全球最强系统掳走的亲兄弟而战,而这个系统通过创新与技术控制着一切。 自游戏开始,我们就了解到,世界霸权是由一系列人工智能的胜利所赢得的。但也出现了反抗者和持不同意见者,他们认为这种加速的进步对人类而言是可怕的。这些人要么被监禁,要么被关进精神病院。我们的主人公从那里逃脱,得知自己的哥哥被绑架,于是为自己配备了所有可用的设备,对其进行黑客攻击后,踏上了寻亲之路。在那里,他的行动由一位经验丰富的盟友指导,这位盟友知道如何找到亲人并顺便摧毁这个系统。 这款赛博朋克射击游戏把我们带到了Rengkok——一个由人类统治的和平城市。主角不会一直屠杀和肢解敌人,但战斗场面非常华丽。大量可用的武器并不局限于一把武士刀。玩家会有等离子机枪、数字枪、等离子炮、霰弹枪、火焰喷射器和其他枪械。 角色的成长也可以自定义。例如,如果我们想更频繁地减速时间来享受杀戮,我们可以升级相应的技能。如果我们想更快地杀死敌人,但弹药不足,那么就专注于弹匣相关的技能分支。