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作为一款独立游戏,《墓星》在类型创新和执行力方面展现出了令人印象深刻的潜力。虽然roguelike深度和数值平衡仍有提升空间,但其独特的等距视角FPS体验、扎实的视听表现和深邃的世界观设定,都使其成为值得一试的选择。78分代表它是一款良好以上的作品——如果你对创新型独立游戏有兴趣,这颗'墓星'值得被点亮。
“《墓星》是一款优缺点同样鲜明的独立游戏。它以有限的资源完成了一次颇具野心的类型创新实验,等距视角FPS的设定在市场上确属稀有,游戏的视听表现和世界观塑造也都在水准之上。然而,roguelike元素的深度不足、数值平衡的瑕疵以及内容体量的限制,都使得这款游戏难以更进一步。对于喜欢尝鲜、乐于包容独立游戏小瑕疵的玩家而言,这是一部值得体验的作品;但对于追求深度游戏体验或完美系统设计的玩家来说,它可能只能算作一次尚可的尝试。考虑到其亲民的定价,将其视为一次"猎奇式"消费倒也不失为一个理性的选择。两位开发者展现出的创意与执行力值得尊敬,期待他们能在后续作品中进一步完善这一独特的玩法框架。”
《墓星》的核心魅力在于它对FPS与roguelike这两个看似矛盾元素的巧妙融合。传统的FPS追求流畅与精准,而roguelike则强调随机性与不可逆的挫败感——这种张力被开发者把握得恰到好处。等距视角赋予了游戏一种独特的策略纵深感,玩家既需要第一人称的精确射击,又必须像俯视视角游戏那样关注全局态势。四个星球的关卡设计各具特色,从有机生物巢穴到机械要塞,环境差异显著。装备系统是驱动重复游玩的动力引擎:敌人掉落的武器、散布地图各处的枪械弹药、以及角色成长带来的数值膨胀,构成了一个简单却有效的正反馈循环。永久死亡机制确实带来了紧张感,但由于roguelike元素深度有限,后期重复感来得比预期更快。难度曲线也存在一些问题,初期体验相对平滑,后期则可能因数值碾压而变得乏味。
对于一款由两人开发的独立游戏,《墓星》的视听表现可以说是超预期完成。画面风格偏向硬朗的太空科幻美学,金属质感与光影效果的运用颇具水准,尤其是在等距视角下,场景的纵深感和立体感都处理得相当不错。敌人设计区分度很高:有机生物的蠕动感与机械敌人的刚硬形成了鲜明对比,"黑暗之心"帮派的视觉符号也贯穿始终,强化了世界观的一致性。音效方面,枪械反馈清脆有力,不同武器的声线辨识度良好,环境音的层次感也值得肯定。唯一美中不足的是过场动画和UI设计略显粗糙,与游戏整体的精致感存在落差。总体而言,在有限预算内,视听体验达到了令人满意的完成度。
墓星(TombStar)是一款采用等距视角的第一人称射击游戏,通过运用roguelike机制,融合多种不同类型的游戏元素,创造出独特的游戏体验。该项目的开发由两位独立程序员——安迪·萨姆(Andy Sum)和马库斯·格兰鲍(Marcus Grambau)负责。他们成功打造了一款内容丰富、剧情深刻、世界观设定独特且复杂的游戏。游戏背景设定在遥远的未来,人类已经殖民太空,并遭遇了其他种族,这一冲突并未以好结局收场。在单人战役中,主角将探索四个星球,敌人包括有机生物和装备着大型火器的机器人。游戏的故事线将向玩家讲述“黑暗之心”帮派如何奴役和平居民的故事,这个帮派的行动已经持续了数十年,严重影响了所有守法公民的生活。在被恒星系统奴役后,一支精英射手小队被派去救援,玩家将从中选择自己的角色。游戏采用永久死亡机制,这意味着玩家将扮演小队中的众多角色。通过收集敌人掉落的装备,虚拟角色将变得越来越强大,其攻击也会造成更大的伤害。此外,在游戏地图中散布着各种枪械和弹药,这是为了增加多样性,因为不同枪械的属性各不相同。