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尽管存在平衡性和内容深度的明显短板,但《样本13》核心创意的勇气、独特的双阵营体验以及资源管理机制带来的生存压力,使其成为一款值得生存恐怖和非对称对抗爱好者关注的独立游戏。对于愿意包容新生事物不完美之处的玩家而言,它能提供独特的游戏乐趣,作为冷门佳作的候选值得一试。
“《样本13》是一款'想法比执行更优秀'的独立游戏。它在非对称对抗领域做出的融合尝试值得肯定,核心机制的设计潜力有目共睹,但粗糙的平衡性、有限的内容深度和薄弱的市场表现都制约了它的上限。对于喜欢尝鲜、愿意包容新生事物不完美之处的生存恐怖和非对称对抗爱好者而言,它或许能提供一些独特的乐趣;但对于追求成熟完善游戏体验的主流玩家而言,这款作品更像是一份'未来可期'的承诺函,而非一份值得立刻签收的成品。目前Steam上'需要更多用户评测来生成整体评价'的状态,本身就是其市场存在感的一个注脚。如果你正在寻找一款能带来新鲜刺激感的冷门恐怖游戏,《样本13》可以作为一个探索选项,但请务必保持合理的期待值。”
《样本13》的核心机制颇具野心:它允许玩家在单局游戏中自由切换阵营角色。幸存者需要在资源极度匮乏的环境中搜寻钥匙卡、手电筒电池和麻醉镖,同时避开激光陷阱、监控摄像头以及那个惧怕光明的猎手。怪物一方则可以利用潜行无声移动、出其不意地伏击猎物,还能通过叛徒的特殊装置实时获取幸存者的位置情报。理论上,这种设计能带来极高的重复可玩性,因为每次当局的双重身份体验截然不同。然而实际体验中,阵营平衡性存在明显倾斜——怪物的追踪能力和幸存者的资源获取难度之间的博弈,往往导致游戏节奏走向极端,不是猎人过于强大压倒性获胜,就是幸存者抱团取暖让怪物全程徒劳。更令人遗憾的是,叛徒机制虽然在设定上充满戏剧张力,但在实际对局中缺乏足够的提示和反馈,让这一设计沦为噱头而非真正的策略变量。
作为一款独立游戏,《样本13》的画面表现符合预期但谈不上惊艳。群岛上废弃的实验设施、阴暗的走廊和闪烁的应急灯光营造出合格的恐怖氛围,UE4引擎的加持让光影效果在营造紧张感方面颇有建树——毕竟怪物惧怕光线这一核心机制,本就是围绕视觉系统设计的。但受限于开发规模和预算,贴图精度、模型细节和场景丰富度都停留在'能看'的水平。音效方面,怪物的低吼、幸存者的脚步声以及突然触发的警报声构成了基本的听觉反馈,但缺乏让人印象深刻的标志性配乐或音效设计。总体而言,音画表现处于'及格以上、优秀未满'的地带,作为恐怖游戏氛围营造尚可,但难以成为加分项。
《样本13》是一款第一人称生存恐怖游戏,你将控制五名幸存者中的一人,他们都是非人道实验的结果。“样本13”的故事发生在一个神秘的群岛上。游戏的特色在于,你可以选择扮演试图逃离岛屿的实验对象,或者扮演“样本”,不让囚犯有任何机会逃脱囚禁。 房间配备了激光、摄像头、密码锁等。玩家需要在《样本13》中避开陷阱、寻找钥匙卡、解决谜题并躲避怪物。该生物害怕光线,因此必须利用照明区域作为盟友。麻醉镖可以帮助减慢追捕者的速度,赢得几秒钟的时间。探索地点时,不仅不能被杀手发现,还需要收集各种物资,这些物资总是短缺。收集手枪的飞镖和手电筒的电池后,必须节省使用,因为这些资源始终处于短缺状态。 控制怪物时,同样需要避开光线,使用钥匙卡在各个区域间移动,同时逐一追踪英雄们并伏击他们,残忍地杀死每一个人。如果不奔跑而是安静移动,怪物不会发出任何声音,这可以作为策略,尝试出其不意地抓住人们。 需要注意的是,在幸存者群体中有一人是叛徒。他有一个特殊装置,可以在任何时候向怪物发送信号,告知角色群体的位置。