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“《死亡之地》是一款充满野心但执行欠佳的混合体游戏。它像一个试图用多种食材烹饪一道大餐的厨师,却因火候和配方的失误,最终端出了一盘味道复杂、难以评价的菜肴。其核心的射击体验尚可,但被粗糙的塔防元素和失控的随机性所拖累。对于追求深度策略或纯粹爽快射击的玩家而言,它可能难以满足;但对于那些愿意忍受其缺陷、享受在随机废土中挣扎求生过程的硬核Roguelike爱好者,它或许能提供几十小时的独特体验。游戏的Steam评测褒贬不一(54%好评),印证了其两极分化的口碑。它并非杰作,也非彻底的失败品,而是一款在特定小众圈子里能找到知音的、充满遗憾的实验性作品。”
《死亡之地》的玩法机制是其最核心的卖点,也是争议的焦点。游戏将Roguelike的“一命通关”与塔防的“阵地构建”强行结合。玩家需要在随机生成的地图上移动,抵达营地后,防御战便拉开序幕。敌人以固定路径波次进攻,玩家可以放置防御塔,但真正的伤害输出几乎完全依赖于英雄——一个可以自由移动、顶视角射击的角色。这种设计初衷是好的,它强调了玩家的主动操作,而非被动等待。然而,它也导致了机制上的割裂:防御塔更像是昂贵的装饰品,而非战略核心。资源管理(水和齿轮)是游戏的经济支柱,用于购买武器、升级建筑和技能,但随机掉落的武器质量参差不齐,出售系统显得过于简陋,让资源积累的正反馈感大打折扣。随机事件系统本应是Roguelike的灵魂,但其文本任务和奖励往往流于表面,缺乏深度抉择。最致命的是,一旦角色死亡,整个战役将从头开始,这种“惩罚”在快节奏的射击体验中显得过于严苛,挫败感极强。与Boss的战斗是少数亮点,但整体而言,玩法机制的融合显得生硬,策略深度不足,更多是依靠重复游玩来解锁新内容,而非精妙的关卡设计。
作为一款2018年的独立游戏,《死亡之地》的视觉表现中规中矩。它采用了简洁的2D美术风格,后末日的废土氛围通过灰暗的色调和破碎的建筑得以体现。角色和敌人的设计辨识度尚可,但动画略显僵硬,缺乏流畅感。在战斗中,爆炸、枪火等特效足够清晰,但并未带来强烈的视觉冲击。音效方面,枪械的射击声、敌人的嘶吼声和背景音乐都完成了基本任务,但缺乏记忆点,无法有效烘托紧张的生存氛围。整体而言,游戏的视听体验是功能性的,服务于玩法,但远未达到令人惊艳的水准。
《死亡之地》融合了塔防、roguelike和射击游戏元素。故事发生在一个后末日世界。一群人穿越地图,并定期停下来在营地休息。在这些时刻,玩家需要保护这个地方免受变异体的侵害。 敌人以波次形式进攻。在地图上可以设置防御塔并打破箱子。升级防御工事只能在关卡之间进行。地图本身是随机生成的。《死亡之地》中的随机性几乎决定了所有事情。如果角色死亡,整个战役需要重新开始。游戏中有随机事件系统,这些事件类似于带有选择行动选项的文本任务。如果成功,队伍将获得奖励。 在战斗中,主要伤害不是由防御工事造成,而是由英雄造成。英雄的操控类似于顶视角射击游戏,可以自由移动在战场上。敌人虽然严格按照一条路径移动,但会积极射击主角并精准瞄准。击杀敌人可以获得两种资源——水和齿轮。这些资源用于购买和升级建筑、武器、装备以及提升技能。完成关卡后会获得随机掉落物,质量各不相同。不需要的武器可以出售。随着时间推移,会解锁新的武器、物品、神器、技能和角色。它们具有不同的能力和技能。游戏中包含与Boss的战斗。