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推荐给拥有极大耐心、首要诉求是视听艺术体验与轻松氛围的轻度解谜玩家。游戏在美术、音乐与世界观构建上达到了近乎杰作的水准,但其核心交互与节奏问题(移动缓慢、操作繁琐)会严重劝退追求流畅体验的玩家。建议打折时入手,将其视为一部‘互动童话绘本’而非传统解谜游戏来体验。
“《TOHU》是一份精心包装但内核矛盾的礼物。它拥有2021年独立游戏中最顶级的艺术表达——那色彩斑斓的手绘星球与空灵的音乐足以让任何玩家驻足。然而,其点击解谜的骨架却因极其缓慢的操作节奏、不稳定的交互反馈和部分冗长重复的谜题设计而显得僵化。它更像一部‘可玩的动画电影’,要求玩家以近乎冥想的心态去忍受机械式的操作,而非享受解谜的快感。因此,它绝不适用于追求效率或急性子的玩家。但对于那些渴望在闲暇时沉浸于一个奇妙童话世界、对美术音乐有极高要求、且拥有海量耐心的解谜轻度爱好者而言,它仍是一次值得在打折时收入的、约4小时的视听疗愈之旅。最终,它是一款被其交互缺陷严重拖累的‘艺术佳作’,离‘杰作’仅一步之遥,却因基础体验的瑕疵而无法推荐给所有人。”
玩法严格遵循‘指向-点击’经典框架,核心机制围绕双角色切换展开。小女孩身形小巧,能钻进成年人或库布斯无法进入的缝隙,拾取关键道具;而机器人库布斯则象征着原始力量,负责搬动巨石、清除障碍,甚至参与臂力摔跤小游戏。这套机制本意是创造互补的解谜路径,但执行层面却漏洞频出。首先,角色移动速度堪称‘墨迹’的代名词,频繁的往返跑图让本不复杂的谜题流程被无限拉长,如同观看默片般令人心急。其次,交互判定模糊不清,可互动物品缺乏足够的视觉提示,场景切换的箭头区域有时过大易误触、有时过小难发现,导致大量时间消耗在‘找路’而非‘解谜’上。更致命的是,部分谜题逻辑清晰却操作繁琐,例如需要限时切换角色、搬运物品、组合道具,但每一步操作间的卡顿与长动画让连贯操作成为奢望,玩家常被迫‘分段执行’,重复进入场景,解谜的流畅感被彻底破坏。这种设计并非提升难度,而是单纯地消耗耐心,被玩家形象地称为‘专治低血压’的良药。
《TOHU》在视听艺术上达到了独立游戏中的顶尖水准,堪称其最大的护城河。游戏采用浓郁的手绘风格,每一帧都如同翻动一本动态的童话绘本。星球生态设计充满荒诞的想象力:鱼形居民、齿轮森林、悬浮岛屿,色彩以温柔的粉、蓝、绿为主调,营造出甜美又奇诡的氛围。角色动画细腻生动,小女孩有丰富的闲置与动作表现,库布斯机械结构的每一次移动都带有笨拙的可爱感。环境交互元素 densely populated,大量看似无用的生物与物件均可点击互动,极大地丰富了世界的可信度与探索乐趣。配合Christopher Larkin创作的、延续《空洞骑士》气质的氛围音乐——空灵、神秘且富有叙事性——整体构成了一种高度统一、令人沉浸的视听体验。这不仅是‘好看’,更是一种成功的情绪传递,让探索过程始终包裹在治愈与惊奇之中。
TOHU是一款由独立工作室开发的冒险游戏,采用基于手绘和奇异动画的鲜艳视觉元素。剧情战役的音乐由克里斯托弗·拉尔金(Christopher Larkin)录制,他的作品曾获奖项肯定。该项目属于"点击式"(point - n - click)类型,这使得注意力、耐心和好奇心成为玩家的重要技能。故事发生地将是奇异的星球,居住着鱼类和其他海洋生物的代表。故事的主角是一位年轻女孩,她的朋友是一个名为库布斯(Kubus)的机械造物。在冒险过程中,在玩家的指导下,主角将了解许多宇宙的秘密,并亲眼目睹神圣的能量引擎——这台设备为所有存在于星球上的事物提供生命力量,包括她所居住的那个星球。游戏过程建立在两个主要角色之间的切换上——无名的幼女和她 robotic 朋友。以女性形象出现时,玩家可以进入成年人或库布斯无法到达的地方,获取打开门、解开谜题等所需的物品。而机器人则是粗犷力量的来源,适合清除巨大的岩石、原木等障碍。此外,他还会用于臂力摔跤的小游戏。库布斯需要在手臂搏斗中与强大的设备战斗。