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“《Waking》是一款充满矛盾的作品。它像一个在实验室里精心构思的概念模型,每一个零件都闪耀着创新的火花,但组装起来后却无法顺畅运行。它的核心理念——将游戏作为一面映照现实的镜子——值得尊敬,甚至在某些时刻能触动人心。然而,作为一款需要玩家投入数十小时的游戏,它在基础玩法上的薄弱、节奏把控的失当以及技术层面的粗糙,构成了难以逾越的障碍。它更像是一次值得记录的实验,而非一次成功的娱乐体验。对于追求纯粹游戏乐趣的玩家,它可能是一场令人沮丧的折磨;但对于那些愿意忍受缺陷,去探索游戏媒介边界和内心世界的冒险者,它或许能提供别处难寻的、苦乐参半的体验。”
游戏的核心机制建立在一种奇特的混合之上。你扮演一个昏迷的主角,意识游荡在随机生成的、光怪陆离的内心世界中。这里的“战斗”摒弃了传统武器,转而依赖心灵能力:用念力投掷桌椅作为盾牌,发射精神投射物,甚至召唤幻影盟友。资源“神经元”取代了魂系列的灵魂,用于升级和解锁能力。然而,这套系统在实践中显得笨拙而缺乏深度。近战攻击单调且反馈薄弱,投掷物的物理效果时常令人沮丧,而Boss战则常常沦为数值堆砌的消耗战。游戏最独特的部分在于其“冥想”环节:在暂停菜单中,游戏会要求你进行现实生活中的自我反思,并提供指导。这概念极具创新性,但执行方式却显得生硬且侵入性过强,打断了游戏的节奏,也让部分玩家感到不适。探索过程被大量无法跳过的过场动画和冗长的对话所拖累,随机生成的地图虽然元素多样,但缺乏精心设计的引导,容易让玩家迷失方向,感到重复和乏味。
视觉上,《Waking》呈现出一种低多边形、色彩饱和的诡异美学。森林、废墟、雪山和巨型机械的组合营造出一种超现实的梦境感,这与其意识流的设定高度契合。环境设计在概念上颇具想象力,某些场景的构图和氛围营造确实能带来片刻的震撼。然而,技术层面的粗糙感同样明显。动画僵硬,角色模型简陋,特效也显得廉价。音效设计同样两极分化:环境音效和某些战斗音效尚可,但配音质量参差不齐,部分过场动画的配乐与场景情绪脱节。整体而言,游戏的视听表现力被其独立项目的预算所限制,但其独特的艺术风格在一定程度上弥补了技术上的不足。
《Waking》是一款步行模拟器和类魂游戏的混合体。这款独立项目让玩家扮演自己。在生成角色阶段,玩家需要输入真实姓名、身高和体型。还需要选择性别和5个难度级别中的一个。随着游戏进程,玩家会被问及关于宠物、家人等信息。 故事情节中,主角处于昏迷状态,躺在医院里。玩家将踏上探索垂死之人意识之旅。地图是随机生成的,包括森林、废墟、田野、雪山、地牢、巨型机械和奇特建筑等元素的怪异组合。在探索过程中,玩家会遇到友好的NPC,并可以选择对话回复。《Waking》中有大量过场动画,且不允许跳过。 游戏玩法包括在地图上漫步、寻找钥匙、与普通敌人及Boss战斗、升级、解谜。这款独特的游戏经常直接与玩家互动,要求他们在暂停时进行现实生活中的冥想和自我分析,并提供正确方法的指导。 《黑暗之魂》中的灵魂资源在这里被神经元取代。这个资源分布在地图上,可以从敌对生物身上获得。在近战中,主角使用拳头,甚至可以用手进行背后偷袭。这里没有传统的剑或斧头。角色只有心灵能力。他使用桌子、木桶等可投掷物品作为盾牌,通过念力攻击敌人。此外,主角还能发射投射物并召唤幻影盟友。