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尽管存在严重的平衡性缺陷、AI数值抽象及构筑空洞等问题,但其独特的永久死亡机制、丰富的随机事件与印度文化氛围,仍能提供有别于主流卡牌的高难度肉鸽体验,适合特定口味的单机卡牌爱好者。
“《流浪先知》是一款雄心勃勃却执行粗糙的单机卡牌肉鸽。它试图以永久死亡、印度文化等元素区别于《炉石》冒险模式,但数值崩坏、AI失衡、构筑空洞、资源严苛等缺陷使其陷入‘设计矛盾’泥潭。适合那些渴望高难度挑战、不介意重复开荒、且对炉石式战斗有感情的玩家;但对于追求深度策略或流畅体验的玩家,它很可能成为血压制造机。建议仅在史低(约10元内)尝试,并做好面对不完美设计的心理准备。制作组更新能否救回此作,仍待观察。”
玩法分为探索与战斗两阶段。探索中,玩家在网格地图上规划路径,管理食物、善意等资源,随机事件可能带来artifact、单位或危险,类似桌游的抉择增加了文本沉浸感。战斗采用类似《炉石传说》的卡牌回合制,拥有300+卡牌,分角色卡(部署单位)与行动卡(效果)。创新点是‘永久死亡’机制:随从首次战败受伤(减费或血量),未治疗则二次阵亡永久消失,这本应增加策略重量,却因治疗资源稀缺而沦为负担。然而,系统缺陷触目惊心:AI智商低下却拥有超模卡组,BOSS被动如工程师‘击杀单位获得护甲’、游击队‘剧毒即死’几乎无法通过正常构筑应对,玩家常被迫依赖直伤领袖卡硬灌。资源管理严苛,食物短缺或补给点拒之门外频繁导致forced restart,削弱了肉鸽容错精神。障碍物位置设计反直觉,非前排单位无法攻击,压缩策略空间。整体上,玩法试图融合爬塔与卡牌,但陷入数值混乱与设计矛盾,快攻抢脸成为唯一解。
游戏采用低多边形美术风格,试图还原印度文化的异域感,但执行平平。角色设计虽融入印度元素,却显粗糙,特效简陋。用户普遍反馈画面‘花哨刺眼’,UI不够清晰,长时间游玩易致视觉疲劳。配乐使用传统印度乐器,营造神秘氛围,但曲目重复度高,缺乏记忆点。中文翻译质量参差不齐,部分文本晦涩,影响剧情理解。整体音画表现仅属及格,远未达独立游戏上乘水准,与‘末日史诗’的野心相去甚远。
在《流浪先知》中存在一颗名为索马的星球,上面居住着野蛮人和强盗。在构建这个世界时,开发者们从印度文化中获得灵感,这种影响体现在角色设计和配乐中。玩家将扮演当地部落之一的酋长或先知,带领族人踏上征程。这次旅行的核心任务是找到神秘的克瑞普特陵墓——最后的避难所。 玩家将在一个事件和地点随机生成的世界中游历。需要规划路线并分配资源。选择路径时,要确保部落的补给足以支撑旅途。根据所选道路的不同,可能会获得更多 artifacts、发现新单位,或是遭遇危险敌人。此外,荒野中还分布着神秘机械与定居点。 《流浪先知》是一款战斗以卡牌回合制策略形式呈现的游戏。随着进程推进,会解锁超过300种不同类型的卡牌。战斗因多种原因触发:保护自身资源和民众、为正义而战,或是为了获利袭击其他强盗。有角色卡和行动卡两种类型。前者可将所需单位派上战场,后者则能在战斗中获得优势。角色拥有生命值,敌人攻击会造成伤害扣除生命值。受伤的英雄需要治疗,若未能及时处理,你的追随者便会死亡。 若队伍成员战败或阵亡,获得的宝藏和其他物品仍会保留在库存中。通过抢劫或帮助遇到的旅人可获得奖励。这些奖励可用于招募新的追随者。研究技能并提升先知的等级,以便解锁更强大的卡牌。