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它以极具风格的像素艺术还原了赛博朋克世界的压抑与美感,并通过多角色叙事与选择系统提供了扎实的沉浸式潜行体验,尽管玩法循环稍显重复、选择影响不够深入,但其整体完成度与氛围营造远超同类独立作品,是预算有限但追求叙事驱动潜行玩家的绝佳选择。
“《Disjunction》是一款有灵魂的潜力之作,它成功捕捉了赛博朋克的美学神韵,并通过扎实的潜行机制与多线叙事提供了近10小时的沉浸体验。Steam上‘多半好评’(72%)反映了玩家对其氛围与故事框架的认可,但批评也多集中在玩法重复与选择深度不足上。它更适合那些怀念《神偷》系列、看重叙事氛围而非极致动作体验的玩家。尽管在叙事分支的胆识与技术打磨上有所欠缺,但其独特的像素赛博朋克世界与低配置友好性,仍使其成为同类题材中一个值得关注的独立标杆。最终,它离‘杰作’只差一次在玩法多样性上的突破,但已足够‘优秀’到让潜行爱好者会心一笑。”
玩法上,《Disjunction》将潜行置于核心,但提供了‘枪火与爆炸’的粗暴替代路线。其机制基础扎实:视觉锥、噪音警戒、守卫巡逻路线一应俱全,环境互动如短路电子设备、藏尸桶也一应俱全。三位主角并非皮肤换装,而是实打实地带来不同体验——例如黑客可通过终端远程操控设备,士兵则擅长正面冲突。‘后果系统’是游戏的理论支柱:选择饶恕或击杀敌人,会影响后续关卡中敌人的增援、盟友的态度,甚至最终任务的可选路径。但实践中有其局限:许多‘重大选择’往往仅带来对话层面的变化或少量资源差异,鲜有彻底改变关卡结构的‘分支点’。关卡设计本身较为线性,约30关大多以‘潜入-目标-撤离’为循环,虽在细节布局上各有巧思,但重复感在数小时后难免显现。难度可随玩家风格动态微调(潜行失败后守卫更警觉),但这更像一种事后惩罚,而非真正的动态难度。整体而言,它是一款扎实、有想法的潜行模拟器,但离《杀出重围:人类革命》那种选择重塑世界的自由度尚有差距。
《Disjunction》采用16-bit风格的像素美术,在赛博朋克题材中独树一帜。开发者用有限的色板精准营造出潮湿、霓虹闪烁、巨幅全息广告与破败贫民窟并存的未来纽约。角色动画虽简练,但行走、攀爬、暗杀动作颇具节奏感;环境细节如雨滴在金属表面的反光、闪烁的店招,都在静态画面中暗示着动态的都市生命。配乐是另一大亮点:合成器浪潮与工业节拍交织,在潜行时转为压抑的电子低鸣,战斗时则迸发激烈的Techno节奏,完美贴合赛博朋克的焦虑与反抗精神。然而,像素风也带来明显代价:角色辨识度有时不足(尤其在昏暗场景),过场动画显得僵硬,且对追求 photorealism 的玩家而言,视觉冲击力先天受限。这是一场风格大于技术rendering的审美赌博,赢在中后期的氛围沉淀,输在第一眼的视觉冲击。
《Disjunction》融合了赛博朋克和潜行元素。故事背景设定在2048年的纽约,玩家需要在一个专制的未来都市社会中解开阴谋,其决定可能影响城市的未来命运。游戏讲述了三个不同角色的故事,他们的情节紧密交织,与反乌托邦城市地下世界居民的生活紧密相连。 《Disjunction》的游戏玩法中,潜行是重要部分,玩家的每一个言语、行动或无行动都将对后续冒险发展产生显著影响。角色可以自由选择解决问题的方法和应对后果的方式。玩家可以选择通过爆炸、快速交火和刺激的方式完成任务,或者选择潜行模式,以最小的阻力避免冲突。 游戏特点包括: * 可变性 - 玩家可以自行决定如何完成任务,并根据所选路径调整难度。 * 揭示的故事 - 大约30个独特的关卡,探索这些关卡有助于理解城市的所有事件。 * 角色 - 三个不同的角色,各有不同的游戏风格、性格和情节叙述。 * 现实性 - 如同现实世界一样,每个行动都会带来一系列后果。 * 风格 - 像素图形和氛围音乐,让玩家沉浸在真正的赛博朋克氛围中。