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“《留下的人》是一部'想法大于执行'的作品。它的道德抉择系统、多世界设定与心理恐惧的追求都体现出制作团队的野心,但糟糕的光影设计、缺失的谜题引导与稀碎的游戏节奏严重拖累了体验。作为一款恐怖游戏,它缺乏应有的压迫感与流畅性;作为叙事向作品,它的转场与结局处理又显得过于敷衍。中文配音是唯一能称为'惊喜'的卖点,但难以弥补核心体验的缺陷。这是一款'受众明确'的作品——如果你享受碎片化叙事、愿意在海量文本中寻找真相,且能忍受'地毯式搜索'的枯燥,那么它能提供独特的沉浸感。否则,建议等待更大幅度的折扣,或直接绕道。总的来说,这是一部'两边都不讨好'的中间产物,想做大众化恐怖游戏却缺乏吸引力,想走硬核路线又缺乏深度,值得同情但难以推荐。”
游戏的核心理念是'光即生存'。玩家只能在光源范围内安全移动,一旦踏入黑暗便会被超自然生物抹杀。这种机制在理论上能营造强烈的压迫感,但实际体验却因光污染问题而大打折扣——刺眼的光效与昏暗的环境形成极端对比,容易造成视觉疲劳。更致命的是谜题引导系统:大量场景堆砌了数十个无意义的抽屉与柜子,玩家不得不进行'地毯式搜索'来寻找关键道具,这严重破坏了探索的流畅性。道德系统是另一亮点:在特定节点,玩家需对迷失的灵魂做出'宽恕或处决'的抉择,这些选择将导向三个不同的结局。理论上有深度,但部分玩家反馈部分NPC的台词设计存在逻辑漏洞——'你有什么权利这么选?'的质疑让道德审判的严肃性打了折扣。存档机制同样令人诟病:自动存档且间隔较长,死亡后需重新跑图,时间成本高昂。
美术风格是游戏少数值得肯定的方面。环境设计成功营造出小镇的萧条与不安,场景涵盖宅子、警察局、消防局等地标性建筑,整体还原度较高。画作与场景布置契合整体压抑氛围,部分画面确实能达到'细思极恐'的效果。然而,角色建模水平明显落后于环境设计,被怪物抓住时的穿模与僵硬表情频繁出戏,降低了沉浸感。UI设计同样粗糙,转场动画单一(仅用光门过渡),结尾动画更是'戛然而止',三个结局都显得短小潦草,对不住前期漫长的铺垫。中文配音是意外之喜——本地化质量堪称独立游戏标杆,配音接地气且无明显棒读,部分玩家甚至认为中配优于原版英配,这是少数能让玩家'值回票价'的细节。
游戏《留下的人》的主角爱德华前往多尔蒙特市与情人相会。他想与她断绝关系,因为他想和家人在一起。但他没有在金橡树酒店的一个房间里找到那个女孩。但突然神秘人物袭击了他,汽车消失了,城市陷入黑暗。 在城市中移动只能借助光源,因为如果踏入黑暗,可能会遇到超自然邪恶。主角将探索现实世界和超自然世界。每个世界都有各自的秘密和不同程度的谜题。游戏的主要特点是道德系统。在游戏的特定阶段,爱德华会遇到迷失的灵魂。他们讲述自己的生活故事,只有英雄才能做出艰难的决定:处决还是宽恕。道德选择直接决定了最终结局。 游戏中存在压抑的氛围,灵感来自电视心理惊悚片。另一个世界是超现实主义,熟悉的物品呈现出完全不同的轮廓。故事通过笔记和日记呈现,讲述了关于失去、错误、怪物和破碎家庭的悲剧故事。