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推荐给追求艺术性与机制深度结合、能包容其缺陷与争议的玩家。其核心体验——用颠覆性的卡牌玩法隐喻内心挣扎——在独立游戏范畴内堪称卓越,尽管技术问题和叙事视角的局限性使其无法成为无瑕的杰作。
“《爱丽丝与巨人》是一颗被技术瑕疵与叙事争议包裹的、依然闪烁独特光芒的宝石。它并非一款完美的娱乐产品,而是一次勇敢的、作者性极强的实验,尝试将深刻的心理议题转化为可玩的机制。其卡牌系统对传统肉鸽的颠覆性改革,与极具风格化的视听语言,共同构建了独一无二的体验。然而,未修复的Bug、对部分玩家潜在的不友好、以及单一视角下叙事深度的局限,都使其难以获得普适性的‘必玩’推荐。它更适合那些寻求艺术表达大于爽快感、对心理题材有包容度、且愿意包容技术小问题的玩家。这是一次值得尊敬但需谨慎品味的尝试,其价值在于提出的问题与尝试的方向,而非给出的所有答案。”
其核心玩法是对传统‘爬塔’类卡牌游戏的彻底解构。最革命性的设计在于‘一次性消耗卡组’与‘动态意志力’系统。绝大多数卡牌打出即消失,你需要像在战场拾荒般,每回合从随机宝箱中抓取新牌来维持攻势。你的‘生命值’是‘意志力’,它受限于牌库总量与每回合抽卡限制,牌库枯竭或意志力归零即败。这迫使玩家放弃构筑稳定套路的幻想,转而进行高速、临场的战术应变——你的策略不是基于一套预设卡组,而是基于当前手牌、敌人弱点与即将到来的宝箱内容进行瞬时计算。关卡无中途存档,失败则从头开始,但保留部分永久成长(如提升基础意志力上限或获得被动技能)。这种设计完美隐喻了主题:面对无法预测的内心恶魔,人无法依赖一成不变的方法,必须接纳思维的‘流动’与‘不完美’,在破碎中寻找生机。此外,敌人对特定伤害类型的免疫、想象中的朋友(宠物)的conditional支援,都要求玩家不断调整策略,而非简单地堆叠强力卡牌。
美术风格是游戏最直观且成功的表达。它采用极简却极具辨识度的线条与几何图形,主色调是压抑而清澈的浅蓝,辅以红、黄等高对比色进行情绪爆点标记。这种视觉语言精准地传达了爱丽丝内心世界的质感:空旷、冰冷、规则化(如同孩童的画作),却又在关键时刻被强烈的情绪色彩撕裂。场景与敌人设计充满象征意味,将抽象的心理恐惧(如‘独眼巨人’代表被凝视的恐惧,‘藏于角落的扑击者’代表突发的焦虑)转化为可怖而富有设计感的形象。动画虽不华丽,但干脆利落,与回合制策略的节奏相得益彰。
在《爱丽丝与巨人》中,玩家将能够操控名为艾丽斯的女孩。根据剧情设定,艾丽斯面临着诸多问题——除自身恐惧外,她还遭受同学的欺凌,这让她陷入绝望。于是,她决定潜入自己的潜意识,从根本上消灭恐惧,尽管内心仍存在疑虑。除了安抚内心的恶魔,女孩还需平息自己灵魂中的巨人。 最引人注目的是精美且风格独特的场景绘画——线条与图形极具辨识度,浅蓝主色调搭配其他色彩的强烈运用。与怪物的战斗采用战术卡牌对战形式,同时需收集卡组。关卡中途无存档点,若失败则返回起点;但通关时积累的奖励会在下次对抗中保留。每次通关都会在地图上生成独特的障碍物与敌方队伍。 回合制战斗开始前,卡组会随机抽取卡片。若卡牌耗尽或意志力值归零,战斗即告失败。新卡组可从宝箱获取。战斗过程中可升级,选择新宝箱、提升最大意志力储备或回复量,或额外卡槽(默认最多4张卡)。击败精英敌人还能获得无需消耗资源的被动技能。 游戏中存在三类卡牌:攻击卡、防御卡与特殊效果卡。每回合至多抽1张卡。部分敌人会对某类伤害(如魔法或物理伤害)完全免疫。《爱丽丝与巨人》还设有想象中的朋友,他们在战场中充当支援角色,类似“宠物”;但需满足特定条件才能获得。