加载游戏信息...
加载游戏信息...

游戏凭借其独一无二的“间接统治”机制,在RTS领域树立了难以逾越的创新标杆,策略深度令人着迷。尽管其画面、音效和单人内容的匮乏是明显的短板,但对于能欣赏其独特设计哲学的玩家而言,它提供的体验是其他游戏无法替代的。这是一款有缺陷的杰作,值得策略游戏爱好者一试。
“《王权2:幻想王国》是一款充满遗憾的杰作。它拥有一个足以载入RTS史册的革命性核心玩法,却因技术限制、内容取舍和AI问题而未能完全兑现其潜力。它像一颗包裹在粗糙石壳中的钻石,需要玩家有足够的耐心和洞察力才能发现其内在的光芒。对于追求创新策略体验、不介意老旧画面和AI“任性”的硬核RTS爱好者来说,它依然是一次不可错过的独特旅程。但对于期待现代化视听体验和丰富单人内容的玩家而言,它可能更像一个值得尊敬的“历史文物”。”
《王权2》的核心玩法,是其最耀眼的勋章,也是其最沉重的枷锁。它摒弃了传统RTS中玩家对单位进行微操的“上帝之手”模式,转而采用一种独特的“间接统治”机制。玩家并非军队的直接指挥官,而是王国的最高统治者。你通过建造神殿、酒馆、兵营等建筑来吸引不同种族的英雄和士兵,然后通过发布“赏金任务”来引导他们的行动。这种设计充满了讽刺与智慧:你无法命令一个野蛮人战士去送死,但你可以悬赏一颗巨龙的头颅,重赏之下必有勇夫。这种机制将战略重心从微观操作转移到了宏观的经济与外交博弈上,你需要平衡不同种族的利益,利用他们之间的竞争与合作,甚至通过“黑市”雇佣刺客来解决棘手的敌人。然而,这种精妙的机制也带来了问题。AI的不可控性是一把双刃剑,它带来了惊喜,也带来了挫败感。英雄们有时会固执地追逐低价值目标,或在关键时刻“掉线”,让精心策划的战役功亏一篑。此外,游戏的战役设计虽然提供了16个任务,但流程相对线性,缺乏随机生成地图和自由模式(这些功能在初代中存在),这极大地削弱了游戏的重复可玩性。多人模式是开发者倾注心血的部分,4人对战的平衡性经过了反复打磨,但这也意味着单人体验在某种程度上被牺牲了。
基于改进的GEM 3引擎,《王权2》在2009年时的画面表现尚可,但以今天的眼光审视,已显陈旧。游戏采用了俯视角的3D建模,单位和建筑的细节在当时算得上精细,尤其是不同种族的英雄模型颇具特色。着色器技术的应用让光影效果有了一定提升,物理效果(如建筑倒塌、爆炸)也比前作更为真实。然而,技术的局限性也十分明显。画面整体色调偏暗,缺乏明快的色彩对比,长时间游玩容易产生视觉疲劳。单位数量增多时,帧率下降明显,优化不足的问题在后期关卡中尤为突出。音效方面,背景音乐具有浓郁的中世纪奇幻风格,但略显单调;战斗音效和单位语音则中规中矩,未能给人留下深刻印象。总体而言,它的视听表现是合格的,但绝非亮点,更像是一个服务于核心玩法的、略显粗糙的容器。
王权2:幻想王国模拟 – 是著名即时战略系列的续作,基于改进的GEM 3引擎开发,允许使用新的着色器技术和接近现实的物理效果。玩家将扮演阿рдания王国的最高统治者。麾下虽是忠诚的臣民,但都希望在国王统治的土地上自行决定事务。他们负责管理领地,但在玩家敏锐的指导下,玩家可以通过金钱激励影响他们。 正是臣民与国王之间的利益冲突创造了16个不同的任务,并成为城市发展中的主要游戏机制。但阿рдания也有敌人,他们时刻警惕,随时准备围攻受控制的城堡。需要雇佣由英勇战士、聪明法师、野蛮人和另外7个兵种组成的军队,通过组合可以创建无弱点的强大军队,但前提是正确搭配组合并在防御中合理使用。 多人模式允许4名玩家建立自己的王国,目标是控制整个土地并消灭其他玩家。由于开发者专注于此模式,进行了精确实弹的兵种平衡,以提供舒适的在线战斗体验。由于在线功能的改进耗费了大量资源,该系列的第二部失去了随机生成的地图和脱离剧情的自由游戏模式。