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“《裂境之主》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个极具潜力的核心概念——神祇管理凡人军队——并在经济与建筑系统上做出了扎实的策略设计。然而,平庸的战斗体验、过时的视听表现以及粗糙的平衡性,共同拖累了这款本可成为独立战略游戏黑马的作品。对于《英雄无敌》系列的忠实粉丝,它或许能提供一些新鲜的视角和长达数十小时的策略挑战;但对于追求精致体验和深度战术的玩家,其缺陷过于明显。Steam上67%的好评率(褒贬不一)准确地反映了这种分裂的评价:它是一款有灵魂但技术力不足的独立游戏,适合那些愿意包容其缺点、专注于策略内核的玩家。”
《裂境之主》的核心玩法建立在一种精妙的二元结构上:玩家扮演一个不直接参战的“主宰”,通过管理凡人追随者来争夺地图控制权。全球地图的回合制移动与小地图上的战术战斗构成了游戏的双层循环。这种设计在理念上颇具吸引力——它剥离了传统战略游戏中英雄单位的微观操作,将焦点完全放在资源调配、建筑规划和军队构成上。游戏提供了7个难度级别,这本应是深度策略爱好者的福音,但实际体验中,难度曲线往往显得生硬而非渐进。经济系统以蓝色水晶和黄金为核心,建筑格子的限制迫使玩家必须在兵营、靶场、市场或法师塔之间做出不可逆的选择,这强化了每局游戏的策略独特性。然而,战斗系统却暴露了游戏的短板。单位种类和技能树看似丰富,但实际战斗中的战术深度有限,AI行为模式单一,使得许多战斗最终沦为数值的简单比拼。魔法咒语系统虽然包含了一些有趣的创意(如将人口转化为财富),但平衡性问题明显,部分咒语过于强大,破坏了策略的严谨性。
与前作相比,《裂境之主》的图形表现确实有显著提升,但这更多是量变而非质变。游戏采用了经典的2D美术风格,单位模型和地图细节在2013年的独立游戏中尚可接受,但以今天的眼光看,其视觉表现力相当有限。动画效果简陋,特效缺乏冲击力,UI设计也显得过时且不够直观。音效方面,背景音乐和战斗音效都中规中矩,缺乏令人印象深刻的旋律或音效设计。整体而言,视听体验仅能勉强支撑游戏机制的运行,无法提供沉浸式的奇幻世界氛围。
《裂境之主》是一款独立项目,其中全球地图上的移动和小地图上的战斗均以回合制进行。游戏与《英雄无敌》系列有许多相似之处。这是《埃多尔》系列的第二部作品。游戏设有大量难度级别——共7个,因此每个人都能根据自己的技能水平选择合适的挑战。与第一部相比,游戏的图形表现得到了显著提升,并增加了自动保存系统。 主角是一种神祇般的生物——主宰,它本身不参与战斗或其他遭遇。它只是管理凡人,这些凡人追随自己的神直到最后,并按照命令陷入各种困境。他们将对抗其他主宰的军队。神祇们为争夺地图上每个区域的权力而进行的斗争将成为故事的主要驱动力。 在《裂境之主》的世界里,主要的货币是蓝色水晶,其次是黄金。通过它们可以购买所有类型的建筑、单位、修改和魔法咒语,其中包括标准的攻击、防御和治疗咒语,以及不寻常的咒语,例如将人口黄金转化为主角的财富。 发展自己的城堡的一个特点是无法同时建造所有可能的建筑。即使拥有无限资源,也无法购买新的建筑格子。因此,需要根据每种游戏风格选择要建造的内容,无论是用于强大步兵的兵营,还是用于招募弓箭手的靶场,还是市场或法师塔等等。