加载游戏信息...
加载游戏信息...

“《神偷》(2014)是一款充满遗憾的作品。它拥有打造一款顶级潜行游戏的所有硬件条件:优秀的美术、出色的音效、一个潜力巨大的世界观,以及一个传奇IP的加持。然而,其核心玩法设计却未能承载起这份遗产。它像一个精美的空壳,视觉上令人惊艳,但内在的玩法机制却显得单薄、笨拙,甚至与系列精神背道而驰。对于新玩家,它可能是一款尚可一试的潜行入门作,但体验远不及同期的《耻辱》;对于系列老粉丝,它则更像是一次对经典的拙劣模仿,充满了疏离感与失望。游戏在Steam上获得“多半好评”,这更多是基于其尚可的氛围营造和部分玩家的怀旧情怀,而非其过硬的游戏品质。它证明了,重启经典不仅需要现代化的技术,更需要对原作灵魂的深刻理解与传承。”
《神偷》的核心玩法依然围绕着潜行、偷窃与环境互动。玩家扮演传奇盗贼加勒特,在一个充满腐败与超自然力量(普莱马能量)的虚构城市中穿梭。游戏提供了非线性的关卡设计,允许玩家在屋顶、小巷和富丽堂皇的宅邸中选择自己的路径。先进的AI系统是其宣传重点,警卫会根据环境动态调整巡逻路线,这在理论上增加了潜行的挑战性与真实感。然而,实际体验却暴露出严重的设计问题。关卡的开放性往往流于表面,许多看似可探索的区域与主线任务脱节,成为可有可无的“附属品”。任务目标趋于线性,缺乏系列标志性的多目标、多解法设计。偷窃机制虽然存在,但反馈感薄弱,收集物品更多是为了成就而非策略。普莱马能量系统作为新元素,赋予了短暂的超能力(如时间减缓),但其使用场景和与核心潜行玩法的融合度并不高,有时甚至显得多余。整体而言,玩法框架齐全,但缺乏深度与正反馈,使得游戏过程容易陷入重复与乏味。
视觉表现是《神偷》最值得称道的部分。游戏成功构建了一个阴郁、潮湿、充满细节的蒸汽朋克都市。从破败的贫民窟到奢华的贵族府邸,场景的美术风格统一且富有沉浸感。光影效果在当时(2014年)属于上乘,尤其是利用阴影进行潜行的核心机制,视觉上得到了很好的呈现。角色模型和动画在多数情况下表现尚可,但部分场景的贴图质量和人物动作的流畅度存在瑕疵。音效设计同样出色,环境音(雨声、远处的钟声、警卫的低语)和脚步声系统为潜行提供了关键的听觉信息。然而,游戏的优化问题不容忽视,即便在推荐配置下,也时常出现帧率波动和加载卡顿,这在一定程度上破坏了精心营造的沉浸感。
神偷 – 这是第四部第一人称潜行动作游戏。该项目是整个宇宙的重启,这意味着新的开始,同时使用旧的背景设定,例如在剧情中使用异教徒的捣蛋神(诱惑者)形象,以及将大教堂和教堂作为艺术品纪念过去系列中出现的派系,这些派系在新游戏中由于时间线向前推进了几个世纪而失去了力量。 主角仍然是擅长偷窃技巧的加勒特。他有一个女学徒助手艾琳,参与剧情的起伏变化。故事发生在虚构的城市,风格类似于蒸汽朋克和维多利亚时代的混合体。该定居点的领袖是诺斯克雷斯特男爵,他只希望通过在自己的领土内引发真正的技术革命。 主要的反派是社会中两大派系之一的领导者,特别是“启示者”派的奥里恩。第二组被称为“守卫”。他们之间的对抗以及加勒特的参与将是贯穿序章和8个章节的“神偷”故事的核心。 游戏过程因先进的AI而极为多样化,AI熟悉地形并能轻易改变常规路线以捕捉主角。关卡是非线性的,玩家需要自行选择地图上通往目标的路径。此外,普莱马能量在游戏中扮演着重要角色,它赋予人们超能力,但代价是失去人性并使理智变得模糊。