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时间操纵机制开创性且整合出色,AI设计挑战性十足,但能力系统失衡、线性流程和时代技术限制拖累体验。适合怀旧FPS粉丝和机制爱好者,不适合追求画面或自由度的现代玩家。
“用户口碑呈现矛盾怀旧:Steam上80%好评(特别好评)的背後,是“生不逢时”的集体叹息。许多玩家reminisce其作为FPS启蒙的记忆,盛赞时间机制的创意与AI的挑战性,但也直言它被《孤岛危机》的阴影彻底笼罩,销量惨淡。评测中高频词是“中规中矩”“不错但可惜”,部分人呼吁重制以适配现代系统。作为专业视角,《时空穿梭》是一款被时代埋没的潜力股——它的核心循环本可引领潮流,却因执行瑕疵(如能力限制、线性设计)错失杰作地位。对于寻求独特时间操控体验的硬核FPS爱好者,它仍值得考古;但对追求流畅现代体验的玩家,其笨拙设计可能令人沮丧。综合其创新性与遗留问题,它straddles优秀与良好之间,推荐但非必玩。”
核心玩法围绕Beta战甲的时间控制能力:倒转(Reverse)、停止(Stop)和减慢(Slow)时间,这些技能在战斗与解谜中mandatory。然而,系统设计矛盾突出:能力消耗战甲能量,而能量恢复缓慢,CD时间冗长,迫使玩家在枪林弹雨中被动喘息,而非主动掌控。战斗难度陡峭,敌人AI异常狡猾——他们会包抄、投掷手雷、甚至投降后反水,没有掩体时极易暴毙,堪比《FEAR》的窒息感。武器库虽各具特色(如每种枪有独特战术用途),但数量有限,缺乏现代FPS的丰富定制。关卡设计高度线性,无分支路径,自由度为零,解谜元素虽融入时间机制(如倒转手雷、停止水面行走),但整体流程像一条被牵引的导盲犬,重复性高。更荒谬的是,主角竟没有奔跑键,移动迟缓如机器人,彻底扼杀了FPS应有的动感与流畅性,让探索沦为 Torture。
2007年的图形标准下,《时空穿梭》的表现中规中矩:环境材质尚可,但光照和物理效果远逊于《孤岛危机》的CryEngine 2。角色模型粗糙,爆炸效果平淡,缺乏同期大作的视觉冲击力, optimisation 一般,偶有卡顿。音效设计同样平庸:枪声缺乏分量,环境音稀疏,但时间能力音效(如倒转时的嗡鸣、停止时的静默)具创意,强化了“掌控时间”的沉浸感。时间操纵的视觉化处理是亮点——倒转时世界逆向流动的扭曲效果,slowdown下的动态模糊,都提供了独特的感官体验。然而,受限于引擎和资源,这些亮点被淹没在时代的洪流中,与现代高保真标准相比,已显陈旧。
《时空穿梭》是一款以太空为主题的第一人称射击游戏,它将我们带回到过去。科学家们发明了阿尔法战甲,它能够与穿戴者一起穿越星系空间——这被计算为光年。科学家们计划在过去和未来探索其他星系和行星,以获取新的信息和资源,但结果却被游戏中的反派——埃登·克罗恩背叛。他前往过去,完全改变了事件的发展轨迹,创造了一种在平行宇宙中的现实,并成为了那里的绝对统治者。 于是人们建造了另一套战甲,将其归类为“贝塔”类别。它也用于时间旅行,就像“阿尔法”一样,但具有许多军事改装。上校迈克尔·斯威夫特——游戏中的主角,其姓名在游戏结束前未知——穿戴了这套战甲。主角被传送并摧毁了周围的所有基地,因为战甲的定制尚未完成。由于损坏,他被传送到几年后,在克罗恩统治开始之后,此时世界已经组织了反抗军。他们给了我们第一个任务,与摧毁一个区域内的行政大楼有关,那里有存储信息的服务器。游戏玩法与时间控制密切相关。我们可以倒转时间、停止时间或减慢时间。这些能力只能在紧急情况下使用。除此之外,《时空穿梭》是一款第一人称射击游戏,武器数量有限。所有操作时间的系统都会消耗战甲的能量。此外,时间战甲还可以: * 自主返回事件; * 开始加速恢复战甲的力量; * 进行时间旅行,但这一功能尚未完全开发完成。