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主题与玩法高度统一的独立小品,低多边形美术风格形成差异化竞争力,设计聚焦且执行到位。虽然存在内容深度有限、系统信息不完整等问题,但在同价位独立游戏中表现出色,是追求纯粹射击体验玩家的理想选择。
“综合来看,《Dungeon Train》是一款定位清晰的独立小品。它不是那种试图颠覆 genre 的野心之作,也不是敷衍了事的圈钱项目,而是一款知道自己要什么、并努力将其做好的坦诚之作。低多边形的视觉风格、线性推进的关卡设计、纯粹的射击快感,这些元素组合在一起,形成了一种独特且令人上瘾的体验。当然,内容深度有限、技术信息不完整等问题客观存在,但考虑到其独立游戏的定位,这些问题在一定程度上是可以接受的。如果你正在寻找一款能够在碎片时间提供爽感的FPS作品,《Dungeon Train》值得你给它一个机会。”
《Dungeon Train》的核心体验相当直白:清理每一节车厢,直至抵达车头。游戏采用线性推进模式,玩家从列车尾部出发,沿着车厢逐一推进清剿。这种设计在某种程度上限制了战术自由度——你无法像传统FPS那样寻找侧翼包抄路线,更多时候是狭路相逢的正面交锋。但开发团队显然意识到了这一局限性,每节车厢都配备了独特的室内布局和掩体设置,迫使玩家在清理过程中不断调整站位,合理利用空间优势。武器系统采用了'取之于敌'的机制,弹药和装备需要从击败的敌人身上获取,这既增添了资源管理的紧张感,也在一定程度上平衡了难度曲线。战斗节奏相当紧凑,敌人会从各个方向涌出,配合车厢逼仄的空间,压迫感营造得相当到位。然而,这种线性设计在新鲜感消退后容易产生重复感,敌人的AI表现中规中矩,缺乏让人眼前一亮的战术变化。
低多边形美学是《Dungeon Train》最引人注目的视觉标签。这种刻意为之的复古风格并非单纯的技术妥协,而是一种明确的艺术选择。棱角分明的角色模型、块面感强烈的环境设计,配合边缘空间特有的压抑氛围,营造出一种独特的视觉张力。豪华列车的内部装潢被抽象化为几何形状的组合,雕花门窗变成了简单的多面体结构,丝绸窗帘简化为几块拼接的三角形。尽管细节缺失严重,但这种风格化的处理反而赋予游戏一种另类的魅力——它看起来不像是一款预算有限的粗糙作品,而更像是有意为之的艺术表达。当然,视觉表现力的上限也受限于此,如果你期待的是《地铁》系列级别的沉浸感,恐怕要失望而归。
Dungeon Train — 第一人称射击游戏,故事发生在被劫持的豪华列车车厢中。主角扮演一名安保人员,卷入了夜间突袭的中心。主要任务是将每个车厢内的侵略者逐一清除。前进过程中伴随着持续的枪战,而武器库则通过消灭敌人后留下的武器来补充。该项目在视觉呈现上采用了低多边形风格,营造出边缘空间的氛围。这种氛围艺术风格与高强度的战斗场景形成强烈对比。 车厢清理与目标推进: * 逐一消灭每个车厢内的敌人。 * 从列车尾部线性推进至司机室。 * 收集被击败敌人的武器和弹药。 * 利用室内布局获得战术优势。 * 适应每个列车段独特的布局。 * 任务最终目标——到达机舱。 剧情围绕列车被突然劫持展开,主角刚接替班次。每个车厢都是独特的场景,能让玩家看到乘客之前所处的环境。通过Dungeon Train需要系统性地穿过所有列车段。解放任务的最终点机舱,抵达后意味着完全夺回交通工具的控制权并成功完成任务。