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“《Dreams of Another》是一次勇敢但失衡的艺术尝试。它拥有顶级的视听表现和极具野心的哲学内核,却在将概念转化为可玩性时栽了跟头。游戏更像是一场需要耐心和特定审美取向的“体验”而非传统意义上的“游玩”。对于追求深度叙事和艺术表达的玩家,它或许能提供一段独特的冥想之旅;但对于期待有趣玩法或流畅体验的玩家,它很可能是一场令人失望的折磨。这是一款优缺点都极为鲜明的作品,其价值完全取决于玩家的个人偏好与容忍度。”
游戏的核心机制极具颠覆性:玩家的子弹不会摧毁环境,而是将抽象的光点“物质化”为可交互的实体。这一设定初看惊艳,但实际游玩中却迅速暴露其局限性。本质上,这更像是一种“扫描”而非“创造”——玩家并非在构建新事物,而是将预设的地图逐渐显现。这种机制在前期的新鲜感消退后,迅速沦为重复劳动。游戏流程约5-6小时,但其中充斥着大量黑屏加载、缓慢的对话节奏和无意义的碎片化叙事。中期体验堪称灾难,玩法设计单调乏味,缺乏足够的驱动力让玩家坚持下去。虽然后期通过Boss战和结局的小高潮挽回了一些印象,但整体节奏把控失当,将本可压缩至3小时的体验强行拉长,导致游玩过程冗长且疲惫。
视听表现是《Dreams of Another》最无可争议的亮点。游戏采用独特的点云渲染技术,营造出一种朦胧、梦幻的视觉质感,宛如一场流动的数字艺术展。色彩运用大胆而富有诗意,模糊与清晰的边界被巧妙打破,完美契合“梦境”主题。音效设计同样出色,空灵混响的BGM与环境音效交织,营造出沉浸式的氛围。然而,这种风格化表达也带来了副作用:过于缓慢的动画、冗长的场景切换和棒读式的配音,有时反而破坏了沉浸感,让玩家感到焦躁而非宁静。
《Dreams of Another》颠覆了第三人称动作游戏的核心机制,因为玩家的子弹能物质化环境,而不是摧毁它。世界正是通过这样的行为创造出来的,在探索过程中围绕角色成形。故事发生在虚幻、梦幻般的场景中,将每个动作直接与创造联系起来。任何一枪都不会耗尽景观,反而促使其出现。玩家自己开辟前进的道路,而主要的游戏玩法建立在全面颠覆类型常规之上。 《Dreams of Another》的剧情聚焦于两个人物:穿睡衣的人和流浪士兵。玩家将沉浸于他们的想象中,揭示过去和生活中的事件。这些独立的故事线索交织在一起,完整的画面通过对比他们的命运而形成。推进剧情包括与奇特角色和智能物品的对话,它们提供了对人类社会和存在的独特见解。这些互动让玩家能从不同角度看待游戏事件。 探索这个抽象世界需要从英雄的生活中拼凑出零散的历史。项目的哲学基础既体现在创造空间机制中,也体现在剧情发展上。与当地居民的对话有助于形成心理和情感氛围。物品的有趣台词增添了幽默感,同时提供思考素材。旅程是在不断涌现的环境中探索主角的过去,这些环境诞生于他们的记忆之中。