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“《It's On The Mouse》是一款充满矛盾的作品。它的核心概念——在咖啡馆的桌椅间进行平台跳跃——在纸面上极具吸引力,但实际执行却因技术力的限制而大打折扣。游戏就像一个有着绝佳创意但手艺生疏的工匠:你能看到它想表达什么,但粗糙的做工让这份表达大打折扣。对于追求纯粹乐趣的玩家,其笨拙的操作和混乱的UI会不断消磨耐心;但对于那些能容忍瑕疵、热衷于体验独特创意的独立游戏爱好者而言,它仍能提供几小时新鲜而略带苦涩的游玩时光。它不是一款糟糕的游戏,而是一款“未完成”的游戏——一个有潜力的原型,被匆忙地包装成了正式发售品。”
游戏的核心玩法循环建立在“导航-服务-升级”的三角结构上。玩家操控霍莉在由桌椅、柜台、装饰品构成的3D空间中移动,其跳跃机制是游戏的灵魂。不同于传统平台游戏的精准跳跃,这里的跳跃更强调动量与角度的结合,你需要利用桌面的反弹、椅子的边缘进行二次起跳,甚至在吊灯上进行危险的摆荡。这种移动方式在初期充满新鲜感,但随着关卡推进,其物理引擎的粗糙感逐渐暴露——角色的碰撞体积判定时而灵敏时而诡异,导致许多本应成功的跳跃因“空气墙”或“穿模”而失败,挫败感油然而生。 服务顾客是驱动游戏进程的引擎。每个关卡都有明确的订单目标,你需要在限定时间内穿梭于不同顾客之间。游戏引入了“动态难度”概念:顾客的耐心值会随时间流逝而下降,而不同顾客(如暴躁的上班族、挑剔的美食家)对服务速度和准确度有不同要求。这本应是策略性的体现,但糟糕的UI设计让这一机制大打折扣——订单信息常被环境物体遮挡,顾客状态指示器小到难以察觉,导致玩家常常在盲目奔波中错失良机。 游戏试图通过解锁新角色和关卡来丰富体验。可解锁的客座主播角色(如埃莉·米尼博特和费莉·杜尼)拥有独特技能,例如更快的移动速度或特殊跳跃能力,这为重复游玩提供了些许动力。然而,这些角色的技能差异并不足以颠覆核心玩法,更多是数值上的微调。Boss战是游戏结构上的亮点,这些试图破坏店铺的敌人迫使玩家从“服务”模式切换到“战斗”模式,使用环境道具或特殊攻击进行对抗。但Boss的设计过于简单,攻击模式单一,缺乏真正的策略深度,更像是一种强制性的节奏打断,而非有机的玩法融合。
《It's On The Mouse》的视觉风格走的是低多边形卡通路线,色彩明快,角色设计可爱,符合其轻松的题材。咖啡馆的场景构建颇具细节,从复古的壁纸到散落的糕点,都营造出温馨的氛围。然而,这种视觉上的“可爱”与游戏实际的“硬核”体验形成了尖锐的讽刺。画面表现力在动态场景中捉襟见肘:当角色快速移动时,场景的加载和渲染偶尔会出现卡顿;光影效果简陋,缺乏层次感,使得本应立体的空间显得扁平。音效方面,背景音乐轻松愉快,但音效库极其单薄——跳跃、碰撞、服务成功的声音重复且缺乏质感,长时间游玩后容易产生听觉疲劳。整体而言,游戏的视听表现停留在“独立游戏入门级”水准,虽无致命缺陷,但也缺乏令人印象深刻的亮点,无法为玩法提供足够的沉浸感加成。
《Holly on the Mouse》将咖啡馆管理与3D平台游戏相结合,玩家将操控主角霍莉。作为一名娇小的女仆,霍莉因身高限制而不得不采用特殊的导航方式。玩家需要跳跃和奔跑于桌椅之间,以到达顾客并递送订单。这种移动系统是接收订单和配送食物的核心机制。 游戏玩法着重于利用敏捷性克服角色的矮小,并维持咖啡馆的运营。游戏中的成功将解锁新的关卡,丰富游戏进程。在《Holly on the Mouse》中,这些高级关卡引入了新的菜单选项、不同类型的顾客以及带有独特机制的障碍,考验玩家的技巧。项目还允许解锁其他可操控角色,包括客座主播埃莉·米尼博特和费莉·杜尼。 每位替代角色都拥有自己的技能组合和独特风格,提供新的服务任务执行方式。并非所有关卡都专注于与顾客互动,因为这款平台游戏引入了与Boss的战斗,以丰富游戏结构。这些对手出现是为了破坏活动并迫使店铺关闭,要求玩家采取不同策略。为了从主要进程中放松,解锁的内容提供了其他活动。 小霍莉咖啡馆的关键特性: * 动态移动于桌椅之间,服务顾客。 * 解锁带有独特物品和顾客类型的关卡。 * 可以扮演拥有特殊技能的替代角色。 * 与企图破坏店铺运营的Boss战斗。 * 接触主题迷你游戏,丰富游戏玩法。