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“《Tendryll》是一款典型的“硬核独立游戏”,它像一把未经打磨的利刃——锋芒毕露,却也容易割伤自己。其核心战斗系统展现了令人钦佩的原创性与深度,为战术Roguelike爱好者提供了一个值得钻研的复杂沙盘。然而,粗糙的视听包装、拖沓的节奏以及对随机性近乎偏执的依赖,严重拖累了其整体体验。它更像一个精妙的“设计原型”而非打磨完成的“商业作品”。对于追求极致策略挑战、能忍受其诸多缺陷的玩家,它或许能带来数十小时的烧脑乐趣;但对于寻求流畅体验或视听享受的普通玩家,它很可能成为一款“买了吃灰”的库存填充物。”
《Tendryll》的战斗系统是其最引人注目也最具争议的设计。它将“移动”与“行动”彻底分离,为每个英雄配备了两套独立的牌组。每回合自动抽取一张移动卡,这一机制强制玩家在每一步都进行战略思考:是利用移动卡占据有利地形,还是将其保留以应对突发状况?这种设计在理论上极大地丰富了战术层次,但实际体验中,频繁的抽牌与换牌操作容易让节奏变得拖沓。游戏的真正精髓在于其“战场即威胁”的理念。扭曲的地形会随机诅咒角色的能力,这意味着你不仅要对抗敌人,还要与环境本身博弈。将敌人击退至墙壁造成额外伤害、传送至随机位置以获取能量优势、抛掷单位在着陆点造成范围伤害——这些技能机制极具创意,但依赖于高度随机的地图生成,有时会导致策略失效,带来强烈的挫败感。商店与黑市的“高风险”机制是双刃剑:牺牲英雄生命换取免费物品的设定极具诱惑力,但也可能让本就脆弱的队伍雪上加霜。整体而言,其玩法机制深度足够,但学习曲线陡峭,且随机性带来的不可控感有时会压倒策略性。
视觉上,《Tendryll》采用了简约的像素艺术风格,这与其战术游戏的定位相得益彰。网格战场清晰易读,角色与技能特效在低分辨率下依然保持了良好的辨识度。然而,美术资源的匮乏感显而易见。UI界面设计功能性有余,美观不足,部分图标和文字在高分辨率屏幕上显得模糊。动画效果较为生硬,尤其是技能释放的视觉反馈,缺乏足够的冲击力与流畅感。音效方面,背景音乐存在感薄弱,战斗音效重复且缺乏层次。总体而言,视听表现服务于核心玩法,但未能提供超越其功能性的沉浸感或艺术表达,对于追求视听享受的玩家而言,这无疑是一个短板。
Tendryll 采用基于网格的回合制战术战斗,在roguelike的结构中,玩家需要通过一系列敌人。你需要指挥一支英雄队伍,这要求你仔细协调他们独特的技能,以在每一次冲突中生存下来。战场本身就是一个威胁,因为扭曲的地图地形直接影响了角色的手牌,给他们的能力施加了诅咒。生存取决于创建有效的物品组合和通过14种不同的符文强化卡牌,以击败被亵渎的敌人和其他挑战。Tendryll的战斗系统将位置和攻击分开,为每个英雄提供两套独立的牌组:一套用于移动,另一套用于技能。每回合从特殊的牌组中自动抽一张移动卡,在地图节点上可以替换它,这提供了持续的战略机会。角色的特殊技能允许操控战场:将敌人击退到墙上,传送到随机位置以获得能量优势,或将盟友和敌人抛到网格上,在着陆区域造成伤害。商店和黑市提供带有异常现象的高风险冒险,如果玩家愿意冒险牺牲自己的英雄生命,就可以免费获得物品。这个项目的进程迫使你做出选择:是努力打造特定的角色原型,还是选择更安全的道路,在下一场战斗前恢复健康。