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这是一款为特定受众(硬核动作/魂系游戏爱好者)量身打造的纯粹挑战之作。其战斗系统扎实、氛围营造出色,能带来巨大的征服快感。然而,内容深度和玩法的单一性使其难以成为大众佳作。对于能接受其严苛规则和重复性挑战的玩家,它值得一试;但对于寻求多样化体验或轻松游戏的玩家,则需谨慎购买。
“《憎恨之心》是一款目标明确、风格鲜明的独立游戏。它并非为所有人设计,而是精准地瞄准了那些追求极致挑战、享受在失败中学习并最终征服强敌的硬核动作游戏爱好者。游戏的核心战斗系统扎实、富有深度,能带来巨大的满足感,但其在内容广度和叙事深度上的缺失也限制了它的受众范围。它像一把锋利的双刃剑:对于目标玩家而言,它是一场酣畅淋漓的试炼;对于寻求丰富体验的普通玩家,则可能是一次令人沮丧的折磨。在Steam上“多半好评”的评价(73%好评)也印证了这一点——它赢得了核心粉丝的青睐,但未能征服更广泛的市场。”
《憎恨之心》的核心玩法完全围绕其硬核战斗系统展开。游戏毫不留情地剥夺了玩家的安全感:主角的生命值极低,即便是最基础的敌人也能在几次攻击内将你击倒。这迫使玩家必须像学习一门新语言一样,去掌握游戏的规则——精准的翻滚闪避、恰到好处的格挡时机,以及在敌人攻击间隙中那稍纵即逝的反击窗口。耐力值的设定进一步强化了这种节奏感,每一次翻滚、攻击或格挡都会消耗宝贵的体力,盲目地挥舞武器只会让你在关键时刻陷入任人宰割的境地。与巨大首领的遭遇战是游戏的高光时刻,它们拥有独特的攻击模式和难以预测的连招,每一次胜利都伴随着巨大的成就感,但失败的代价则是从头再来。然而,游戏的深度也止步于此。除了战斗,探索和叙事元素显得异常单薄,世界构建更多地依赖于环境氛围而非丰富的互动或故事线索,这使得游戏体验在长时间游玩后可能因重复性而略显枯燥。
视觉上,《憎恨之心》采用了一种阴郁、粗粝的美术风格,完美契合其末世废土的设定。场景设计以荒凉的岩石、锈蚀的金属和昏暗的光线为主,营造出一种压抑而孤独的氛围。角色和敌人的模型设计虽然不算顶尖,但其攻击动画流畅且充满力量感,尤其是大型怪物的压迫感十足。音效方面,游戏的表现可圈可点。武器碰撞的金属声、敌人低沉的咆哮以及环境中的风声,共同构建了一个沉浸式的声场。背景音乐在战斗时适时响起,增强了紧张感,但整体而言,视听体验服务于其核心玩法,而非追求华丽的视觉奇观。对于一款独立游戏而言,其技术表现稳定,在推荐配置下能提供流畅的帧率,但画面细节和光影效果无法与3A大作相提并论。
Animus - Stand Alone 是一款几乎完全基于动作的扮演类冒险游戏,成为该项目的游戏核心。战斗系统类似于著名的 Dark Souls 系列中的设计——翻滚、闪避、格挡和迅猛有力的反击。主角拥有两个影响游戏进程的属性——生命值和耐力值。前者显示主角能承受多少次打击,后者则代表主角进行各种动作时的体力储备,主角是一位勇敢的战士,准备好对抗一切,战斗到底。 游戏单人战役发生的星球早已几乎没有任何有机生命,因为大部分生物已经灭绝,如今这里由一些名为“影子”的邪恶产物所统治,它们被囚禁在这片荒凉之地。奇迹般在恶劣环境中存活下来的主角的目标是找到离开这个维度的出口,同时尽可能多地消灭这些影子。 战斗极其硬核,因为主角的生命值很低,甚至连最简单的怪物都只能承受几下攻击。这也促使玩家必须遵循游戏规则——明智地使用翻滚,并精确选择反击时机,而不是一味地按攻击键。与巨大的首领怪物的每一次遭遇都是极其困难的考验,它们拥有独特的攻击组合,难以应对。